Continuiamo a lavorare con risorse limitate e facciamo del nostro meglio per smaltire le pratiche in sospeso. Per poterci concentrare sugli ordini e sugli impegni in corso, il commercio online tramite questa piattaforma è momentaneamente limitato. Vi preghiamo quindi di non effettuare pagamenti anticipati. La disponibilità di molti prodotti non è garantita. Saremo lieti di fornirvi ulteriori dettagli su richiesta via e-mail.
Per i prodotti Vernier, Ohaus e LexSolar, rivolgetevi direttamente all’azienda indipendente Educatec-Systems. A partire da agosto 2025, la vendita sarà effettuata solo tramite educatec-systems.ch.
Turing Tumble è un nuovo tipo di gioco in cui i giocatori (dagli 8 anni agli adulti) costruiscono computer meccanici alimentati da biglie per risolvere puzzle logici. Usa rampe, incroci, punte, intercettatori, ingranaggi e punte di ingranaggi per costruire computer alimentati da biglie che possono generare schemi, fare logica, contare, aggiungere, sottrarre, moltiplicare, dividere e molto, molto altro.
Scoprite come funzionano i computer!
This is the LilyPad Rainbow LED strip, with seven LilyPad LEDs that are still attached to one another, letting you snap LEDs apart at your leisure to sew into clothing or whatever else you can dream up.
The LilyPad Rainbow LED features seven individual LEDs in six unique colors (Red, Blue, Green, Yellow, Pink, and White). Text has been added to the back of each board to indicate its color. Due to popular request, we have included two white LEDs instead of just one.
Note: A portion of this sale is given back to Dr. Leah Buechley for continued development and education in e-textiles.
Loti-Bot è il nuovo membro della famiglia TTS-Bot. Ha movimenti programmabili, funzioni di disegno ad alta precisione e una varietà di sensori, attuatori e processori.
Sostiene gli studenti nell'esplorazione ludica dell'informatica e del pensiero computazionale.
È di dimensioni ideali per lavorare in gruppi di due o tre studenti.
Ha un portamatite e la possibilità di fare disegni di alta precisione, ad esempio per supportare le lezioni di aritmetica.
Il set comprende Loti-Bot, il cavo USB e una guida all'avvio.
Possiede:
Sorgenti luminose che brillano in diversi colori (si specifica la proporzione dei toni RGB con i numeri per ottenere un colore).
Un microfono per ricevere i suoni e un altoparlante per riprodurli.
20 suoni pre-programmati
2 tipi di sensori: Sensore di misurazione della distanza e sensore di scogliera
Un pulsante per spegnere il suono
Due pulsanti sul retro, che reagiscono alla pressione
Un termometro per misurare la temperatura e la luminosità
la capacità di riconoscere altri robot
diversi livelli di programmazione
Un pulsante di accensione e spegnimento
Per controllare il Loti-Bot è necessaria l'applicazione, disponibile gratuitamente sia su Android che su Apple.
Significato del lampeggiamento
Rosso: la batteria è scarica
Arancione: La batteria non è completamente carica
Verde: La batteria è completamente carica
La versione wireless è disponibile qui.
Con questo prodotto sia grandi che piccini scopriranno in modo divertente il mondo della robotica!
Thymio è un piccolo robot mobile equipaggiato con ogni sorta di sensori e vi condurrà fino al cuore pulsante della tecnologia, da cui siamo sempre di più circondati! Thymio II è un conveniente robot per la formazione, che presenta tre vantaggi:
un grande numero di sensori e di trasmettitori di potenza (attuatori)
la sua sensibilità alla luce e al contatto gli permettono di raggiungere un’alta interattività, che permette all’utente di migliorare la sua comprensione del funzionamento dei robot
è facile da programmare grazie ad Aseba. La programmazione avviene attraverso elementi grafici e/o testuali.
Thymio è stato sviluppato a scopo di pubblica utilità, per permettere a tutti di poter accedere alla tecnologia.
Thymio è un piccolo robot mobile che può essere impiegato sia come mezzo didattico che come giocattolo. Il suo scopo è sia quello di far avvicinare un pubblico sempre più ampio all’affascinante mondo della robotica e della tecnologia, ma anche quello di far scoprire in maniera divertente il mondo della programmazione e le sue molteplici funzioni.
Il Robot è stato programmato in collaborazione con diverse squadre:il gruppo Mobots del Politecnico Federale di Losanna (EPFL) si è occupato degli elementi meccanici ed elettronici. La Scuola Cantonale d’Arte di Losanna (écal) ha apportato il suo contributo con la sua competenza nell’ambito del design. La NCCR Robotics Programm è stata importante soprattutto all’inizio del processo di sviluppo.
Sin dai suoi primi passi e durante la sua creazione il robot Thymio ha potuto approfittare di input provenienti da un vasto e variegato gruppo di persone.Insegnati in tutto il mondo hanno deciso di impiegare il robot durante le loro lezioni. Questo ha portato alla nascita di un profilo per l’istruzione con corsi, istruzioni, materiale didattico e molto altro ancora.La comunità ha sviluppato e mantiene Aseba, un software accessibile, che comanda Thymio.
La pagina web collaborativa https://www.thymio.org/ viene mantenuta costantemente aggiornata da un’attiva comunità. Il sito viene inoltre tradotto in varie lingue e costantemente arricchito con nuovi esperimenti.
Il Software AsebaAseba è un software intuitivo, che permette persino ai principianti di programmare un robot in maniera efficiente. Il software Aseba è adatto sia per l’impiego a lezione che per la ricerca. È possibile scaricare gratuitamente Aseba e provarlo.
Cos’è Aseba?Aseba è uno strumento ausiliario, che permette alle persone interessate di programmare facilmente i robot. Il software è adatto sia per l’impiego a lezione che per la ricerca. Aseba è liberamente accessibile su GNU Lesser General Public License, dove è possibile scaricarlo gratuitamente e testarlo.La struttura tecnica del software si fonda sulla base di eventi. Questo permette una guida decentralizzata dei robot. Con Aseba si possono comandare sia robot multi-processore, reali o simulati, che gruppi di processori singoli.Il chip di base di Aseba è ultra leggero e così piccolo, che rende possibile persino eseguire dei microcontrolli.
Aseba è un linguaggio di comandi intuitivo, facile da usare e viene impiegato in diversi contesti:
Per i robot multi-microcontrollore il vantaggio di Aseba sta nei microcontrollori decentralizzati. Questi permettono all'hardware (grazie al principio della tecnica modulare) non solo brevi tempi di attesa tra la percezione e la reazione, ma anche uno sfruttamento economico massimo della larghezza di banda del bus del robot. Il linguaggio di comando promuove inoltre la capacità di apprendimento rapido del robot. Nel coordinare simultaneamente più robot, Aseba intraprende una razionalizzazione del processo di sviluppo, trasformando immediatamente un improvviso mutamento nel codice e avviando parallelamente una ricerca di errori in tutti gli altri robot coinvolti.
Il vantaggio di utilizzare Aseba a lezione sta soprattutto nel suo linguaggio semplice, nella sua interfaccia utente facile da utilizzare e nell’esperienza di successo che ci si deve aspettare dopo l’utilizzo di questo software, che accenderà la passione per la programmazione negli utenti.
Aseba utilizza un D-Bus e un ROS, che garantiscono la compatibilità con un microcontrollore avanzato.
L’invenzione di AsebaStéphanie Magnenat sviluppò Aseba come parte del suo dottorato all’interno del gruppo di ricercatori Mobots presso l’EPFL.Attualmente Aseba viene sviluppato ulteriormente da una squadra composta da membri del gruppo di ricercatori del Mobots, dell’associazione Mobsya, dell’ASL del Politecnico Federale di Zurigo (ETH) e altre persone.
Note importanti - aggiornato il 26.06.23------------------------------------------------------------
Quando si programma con Scratch, il cavo deve sempre rimanere collegato.Si consiglia il linguaggio Blockly come alternativa
-------------------------------
Entwicklung algorithmischen Denken mit 'Ulla und die Biber'Die Karten eignen sich hervorragend für den Unterricht, sei es für den Unterricht der Informatik oder für die Integration informatischer Themen in den Sprach- und Mathematik-Unterricht. So passen beispielsweise die Karten mit den Zahlenfolgen, die Rechenspiele und das Lernen von Vergleichen sehr gut zur Mathematik. Andererseits eignen sich die Rätsel mit Texten, Wörtern und Geheimschriften für den Sprachunterricht.Die Lösungen sind ergänzt durch wertvolle Hinweisen, wie man sie finden kann. Es geht nicht nur darum, durch Probieren eine Lösung zu finden, sondern auch um die Entwicklung von Strategien zur Lösungssuche.Die Karten sind so geordnet, dass jeweils vier Karten einem Thema gewidmet sind. Im dunkelblauen Feld oben rechts ist auf jeder Karte der Schwierigkeitsgrad angegeben: 1 Biberchen bedeutet einen leichten Schwierigkeitsgrad, 2 Biberchen signalisieren einen mittelschweren und 3 Biberchen einen hohen Schwierigkeitsgrad. Innerhalb jedes Themas ist der Schwierigkeitsgrad ansteigend, demnach folgen den einfachen Aufgaben die schwierigeren Aufgaben.Die Biber-Karten sind inspiriert vom Informatik-Biber-Wettbewerb. Die Knobelaufgaben hier sind originell und waren bisher nicht Teil des Wettbewerbes. Beim Informatik-Biber-Wettbewerb lösen Kinder Aufgaben mit informatischem Hintergrund. Der Wettbewerb findet einmal im Jahr online statt. 2018 haben 2,7 Millionen Kinder aus 53 Ländern teilgenommen, davon waren über 21 000 aus der Schweiz. Die Schweiz macht seit 2010 beim Informatik-Biber-Wettbewerb mit. Der Wettbewerb dauert jeweils 40 Minuten, in denen die Kinder je nach Altersstufe 8 – 15 Aufgaben lösen. Es gibt eine Rangliste, kleine Preise, viel Spass und noch viel mehr zum Lernen. Die Anmeldung erfolgt über die Lehrperson und die Teilnahme ist kostenlos. Lösungen zu den Spielkarten
In dieser Sammlung finden Sie interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden.Die Karten sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. Zudem gibt es auf jeder Karte eine kurze Erklärung, wie diese Aufgabe mit der Informatik zusammenhängt. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Das schult das klare Formulieren und das Argumentieren anhand von nachvollziehbaren Überlegungen und damit das Überzeugen der anderen Kinder von der eigenen Lösung. Dies ist eine Fähigkeit, die über alles Fachwissen hinaus im Leben wichtig ist und bleiben wird. Es gibt deshalb auch keine Lösungsblätter und die eine oder andere Karte hat mehr als eine Lösung. Viel Spass beim Knobeln und argumentieren!Die Primarschule Attinghausen, UR hat die Biber Spielkarten in verschiedenen Klassen eingesetzt und folgendes Feedback zukommen lassen (Auszug): Es braucht (fast) kein Material und ist vor allem für begabte Kinder eine gute Möglichkeit, sie zu fördern. (1. Klasse)Für einige Kinder sehr ansprechend (vor allem Kinder, die gerne knobeln und überlegen / bequemere, passive Kinder fanden diese Karten nicht so toll). (2. Klasse)Ich habe die Karten oft als Einstieg in eine Lektion oder Auflockerung während einer Lektion gebraucht und das Rätsel an die Wandtafel projiziert. (2. Klasse)Die Karten sind gut verständlich, lösbar und motivieren die Kinder, weil sie knobeln müssen. (3. Klasse)
Einige Karten sind etwas zu einfach. (3. und 4. Klasse)Die Karten sind verständlich gestaltet, es braucht keine weiteren Hilfsmittel. (4. Klasse)
Abwechslungsreiche Themen und Aufgabenstellungen. (4. Klasse)Einige Karten sind herausfordernd, aber lösbar und logisch (auch für SuS nachvollziehbar). (4. Klasse)Grosser Spassfaktor. (integrative Förderung)
Il LEGO® Education Set "il mio mondo immenso" offre divertenti esperienze di apprendimento in cui i bambini imparano a conoscere il mondo attraverso il gioco di ruolo, divertenti attività di costruzione e la condivisione di idee. Questo set LEGO® Education promuove anche l'autostima dei bambini e importanti abilità sociali come la buona cooperazione, la comunicazione e la comprensione dei ruoli e delle responsabilità. Gioco di ruolo quotidiano con un totale di 480 elementi colorati LEGO® DUPLO®, tra cui figure, telai, finestre, porte e un pannello di costruzione, gruppi da 2 a 10 bambini possono costruire molti modelli creativi dal loro ambiente quotidiano - per esempio, la propria casa, un ristorante, una fermata dell'autobus, un ospedale, una stazione dei pompieri, una macchina o un aereo. Possono anche costruire modelli fantasiosi di animali e inventare storie creative.
Per creare opportunità di apprendimento ancora più invitanti, il set "Il mio mondo immenso" può anche essere ampliato con i set "Animali (45029) e Persone (45030)". Il set include una guida con 5 esercizi e 10 carte di ispirazione stampate su entrambi i lati. Su LEGOeducation.com/downloads si possono scaricare altre 8 unità di apprendimento. Potendo essere ampliato con altri prodotti, questo set offre ancora più opportunità per lo sviluppo delle competenze sociali, emotive e linguistiche, per conoscere i primi concetti scientifici e per il gioco libero.
Questo set di base è ottimizzato per essere utilizzato in classe e contiene tutti gli elementi necessari per insegnare con l'avvincente set LEGO® MINDSTORMS®. Consente agli studenti di creare, programmare e testare le soluzioni ideate in base alla tecnologia robotica applicata. Il set contiene il mattoncino intelligente EV3, un computer piccolo e potente dal quale è possibile controllare i motori e ricevere il feedback dal sensore.
Consente inoltre la comunicazione Bluetooth e Wi-Fi, nonché di programmare ed effettuare il data logging.Gli studenti vengono incoraggiati a dare libero sfogo all’inventiva per trovare soluzioni creative ai problemi, vengono quindi accompagnati in un processo di sviluppo costituito dalle fasi di selezione, creazione, verifica e valutazione.
Inoltre, questo metodo spinge gli studenti alla comunicazione e collaborazione reciproca e offre loro esperienza pratica su una gamma di sensori, motori e unità intelligenti. Le istruzioni per i modelli aggiuntivi sono incluse nel software. Il set si presenta in un robusto contenitore dotato di vassoio di smistamento che ne facilita l’utilizzo e la conservazione in classe. Il software e il caricabatterie vengono venduti separatamente.
Il set include:
• Software LEGO Mindstorms Education EV3• Tre servomotori interattivi• Sensore di rotazione e sensore a ultrasuoni incorporati• Sensore di colore/luce, sensore giroscopico e due sensori tattili• Batteria ricaricabile • Rotella a sfera • Cavi di connessione• Istruzioni di montaggio• Mattoncini per costruzioni LEGO® Technic per creare un'ampia varietà di modelli
Trasformatore 10 V CC (NXT/EV3) separata disponibile.
Oti-Bot è un robot STEAM progettato pensando al futuro.
Oti-Bot è un robot umanoide versatile, sociale e aggiornabile, progettato per le classi del XXI secolo.Oti-Bot può essere programmato dagli studenti per supportare i risultati delle lezioni di informatica.
È dotato di parti programmabili come:- cingoli- un seguitore di linee- un sensore di colore- un portapenne- una pancia a LED programmabile- una telecamera- movimenti della testa- emozioni- sensori tattili- un microfono- un altoparlante
Grazie ai suoi scafi intercambiabili, Oti-Bot può offrire una varietà di lezioni STEAM. Sollevare e spostare, programmare, misurare e disegnare: l'unico limite è la vostra immaginazione.
Gli scafi intercambiabili consentono anche di espandere e migliorare le funzionalità del robot.
Riconoscimento dei volti
Oti-Bot è in grado di riconoscere e memorizzare fino a 40 volti e di reagire in modo diverso a persone diverse dopo un'adeguata programmazione.
Tutti i dati del riconoscimento facciale sono memorizzati in modo sicuro a livello locale, senza l'utilizzo di un servizio cloud.
Modalità memoria e assistente didattico
Oltre alle sue capacità di programmazione, Oti-Bot può essere utilizzato anche come supporto di memoria. I codici QR specifici per gli studenti consentono la memorizzazione e la visualizzazione dopo il trasferimento in cartelle di file individuali su un PC. App Oti-Bot (Android e iOS)
Oti-Bot dispone di un'app con 3 diverse modalità:- Modalità di controllo- Modalità di riproduzione- Modalità di programmazione
Questa delicata introduzione all'apprendimento automatico è il modo perfetto per introdurre gli studenti alle tecnologie AI in modo sicuro e coinvolgente.
Strumento didattico ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria. È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati. NUOVA VERSIONE RICARICABILE (tramite cavo USB)
Questo simpatico robot a forma di ape è uno strumento didattico ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria. È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati.
Bee-Bot possiede tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra.
- Attraverso il comando "PAUSE" Bee-Bot si ferma per un secondo, il tasto "CLEAR" cancella la memoria e "GO" avvia il programma.
- Bee-Bot è stato progettato come un semplice robot da pavimento, adatto dalla scuola per l'infanzia e i primi anni della scuola primaria. È possibile impostare programmi composti da massimo 200 passaggi, ciascuno costituito da un movimento in avanti/indietro, una svolta di 90° a destra/sinistra o una pausa di 1 secondo.
- Per aiutare i bambini la conferma dei comandi ricevuti avviene tramite l'emissione di suoni e luci. Se Bee-Bot non viene utilizzato per 2 minuti, emette un suono ed entra in modalità sospensione. Questa modalità permette un risparmio di energia e le batterie durano più a lungo, per riattivare Bee-Bot è sufficiente premere un pulsante qualunque.
- È disponibile un'ampia scelta di percorsi (non inclusi) come l'alfabeto, le forme geometriche, i numeri, le strade della città, la casa e molti altri. Bee-Bot consente al bambino di avvicinarsi al mondo della robotica, aiuta a sviluppare la logica, a contare, a visualizzare i percorsi nello spazio e ad apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.
Caratteristiche di Bee-Bot:
realizzato in plastica resistente
semplici comandi mediante 4 tasti freccia posti sul dorso dell’ape: avanti o indietro a "passi" di 15 cm; rotazione di 9o deg a destra o a sinistra
può memorizzare fino ad un massimo di 40 comandi
conferma dei comandi ricevuti mediante suoni e luci
dimensioni: 12x10 cm
RICARICABILE: fornito con cavo USB per ricaricare Bee-Bot tramite PC (adattatore non incluso)
dopo due minuti di inattività entra in modalità stand-by
ampia scelta di diversi percorsi: circuito dei numeri, delle figure geometriche, delle lettere, la via dei negozi, carta geografica, la formula uno, ecc. (non inclusi).
Interagisci con altri Bee-Bot's® e Blue-Bot's®
Registra l'audio da riprodurre per confermare quando vengono inseriti i comandi
Riproduzione audio quando Bee-Bot® segue i comandi
Disponibile anche App per iPhone e iPad su iTunes.
Per completare la fortunata serie di materiali didattici "Tecnologia e Design" dell'editore Thomas Stuber, l'ultimo volume sarà pubblicato nella primavera del 2020: il manuale per gli insegnanti del 1° ciclo. I progetti didattici di questo volume tengono conto delle fasce d'età dei 4-6 anni e dei 7-8 anni, nonché delle diverse culture di apprendimento e di insegnamento della scuola materna e della scuola elementare inferiore.
La serie di materiali didattici "Tecnologia e Design" per il disegno tecnico e tessile è stata sviluppata in collaborazione con esperti del campo scientifico, didattico e pratico e si basa sul Curriculum 21. I cinque volumi si concentrano sullo sviluppo della tecnologia e del design. Il concetto della serie è orientato verso un approccio didattico multiprospettico e integra riferimenti interdisciplinari a "Natura, Uomo, Società" così come a "Media e Informatica".
La serie è composta come segue:
Per gli insegnanti
Nozioni di baseManuale per gli insegnanti - 1° cicloManuale per gli insegnanti - 2° e 3° cicloGioco, meccanica, energiaManuale per gli insegnanti - 2° e 3° cicloTempo libero, Moda, Vivere
Per gli studenti
Libretto di apprendimentoApp di apprendimento per smartphone e tablet Per completare la fortunata serie di materiali didattici "Tecnologia e Design" dell'editore Thomas Stuber, l'ultimo volume sarà pubblicato nella primavera del 2020: il manuale per gli insegnanti del 1° ciclo. I piani delle lezioni in questo volume tengono conto delle fasce d'età dei 4-6 anni e dei 7-8 anni, così come delle diverse culture di apprendimento e di insegnamento della scuola materna e della scuola elementare inferiore.
La serie di materiali didattici "Tecnologia e Design" per il disegno tecnico e tessile è stata sviluppata in collaborazione con esperti del campo scientifico, didattico e pratico e si basa sul Curriculum 21. I cinque volumi si concentrano sullo sviluppo della tecnologia e del design. Il concetto della serie è orientato verso un approccio didattico multiprospettico e integra riferimenti interdisciplinari a "Natura, Uomo, Società" così come a "Media e Informatica".
La serie è composta come segue:
Per gli insegnanti
Nozioni di baseManuale per gli insegnanti - 1° cicloManuale per gli insegnanti - 2° e 3° cicloGioco, meccanica, energiaManuale per gli insegnanti - 2° e 3° cicloTempo libero, Moda, Vivere
Per gli studenti
Libretto di apprendimentoApp di apprendimento per smartphone e tablet
Ulteriori materiali per insegnanti e studenti sono disponibili sulla piattaforma di insegnamento e apprendimento www.technikunddesign.ch.
Teach middle school students the basics of programming, coding, and electronics. No prior knowledge or experience is necessary as the kits guide you through step-by-step, you are well-supported with teacher guides, and lessons can be paced according to your students’ abilities. You can integrate the kit throughout the curriculum, giving your students the opportunity to become confident in programming and electronics with guided sessions and open experimentation. You’ll also be teaching them vital 21st-century skills such as collaboration and problem-solving.
The Arduino Education Starter Kit contains all the hardware and software you need for eight students (in groups of 2). You get step-by-step-lessons, teacher notes, exercises, and for a complete and in-depth class experience there’s also extra optional resources including activities, concepts, history, and interesting facts.
The online platform contains the teacher content, nine 90-minute lessons, and two open-ended group projects that teach students coding and electronics. Each lesson builds off the previous one, giving students a further opportunity to apply the skills and concepts they have already learned. Students also get an engineering logbook that they complete as they work through the lessons.
The beginning of each lesson provides an overview, estimated completion times, and learning objectives. Throughout each lesson, there are teacher notes and information that help the lesson go smoothly. Extension ideas are provided at the end of each lesson.
EducaTec AG wurde 2004 gegründet, um Technik und ingenieurwissenschaftliches Denken in öffentlichen und privaten Schulen der Schweiz zu fördern. Den Lehrkräften stehen ausgefeilte Lehrmaterialien von weltweit führenden Herstellern zur Verfügung, sowie Lernkonzepte in den Bereichen Technische Bildung (Werken, Technisches Gestalten), Informatik, Naturwissenschaft (MINT) und in verwandten Fächern.
Produkte
Mit den praxisnahen Produkten von weltweit führenden Herstellern bieten wir Lehrkräften von Vorschul- bis Tertiärstufe ausgefeilte Lehrmaterialien, sowie Lernkonzepte in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Technik (MINT), Technische Bildung (Werken, Technisches Gestalten) und in verwandten Fächern.
Unsere unterschiedlichen Lernroboter richten sich am Schweizer Lehrplan 21 aus und eignen sich ideal für den Einsatz in Ihrem MINT-Unterricht. Fördern Sie das Interesse und die Motivation der Kinder mit praxisbezogenen Lernsystemen und regen Sie überfachliche Entwicklungs- und Kompetenzstufen an.
Sie interessieren sich für den schulischen Einsatz unserer Produkte und deren Entwicklungsorientierten Zugänge?
Finden Sie mehr über die von uns empfohlenen Produkte für die frühe Bildung heraus.
Durch praxisnahe Schulungen, individuelle Beratung und technischen Support helfen wir Ihnen, MINT-Themen lebendig und verständlich in den Unterricht zu integrieren. Unser Ziel ist es, Ihnen den Einstieg zu erleichtern und Ihre Vorbereitungszeit zu verkürzen.
Dank unserer engen Vernetzung mit öffentlichen und privaten Schulen in der Schweiz fördern wir den Austausch innerhalb der MINT-Community und stärken die Zusammenarbeit zwischen Lehrkräften. Entdecken Sie unser Weiterbildungsangebot und profitieren Sie von unserer Expertise.
🔥 Limitiert verfügbar Erkunde die spannende Welt von LEGO® Education mit unserer exklusiven Mysterybox! Diese besondere Sammlung enthält sorgfältig ausgewählte LEGO® Education Lehrmittel und eignet sich besonders für kreatives Bauen und Lernen, die Förderung motorischer Fähigkeiten und spielerisches Entdecken.
Im Zentrum der Mysterybox stehen LEGO® Education Sets, die durch unmittelbares, handlungsorientiertes Lernen erste technische Grundlagen erfahrbar machen. Die Inhalte der Box eignen sich besonders für den Einsatz in der Früherziehung, in Kindergärten und im Zyklus 1. Sie fördern freies Bauen und Erforschen und unterstützen dabei die Entwicklung von Kreativität, Teamfähigkeit und der Fähigkeit, eigene Ideen in Geschichten umzusetzen.Die Box enthält ausschliesslich Original-LEGO®-Produkte in einwandfreiem und neuem Zustand.
Fate progressi a ogni movimento!
Arduino Alvik è una macchina robot potente e versatile, progettata appositamente per la programmazione e l'educazione alla robotica. Alimentata da Arduino Nano ESP32, Arduino Alvik offre un percorso di apprendimento diversificato che va dai linguaggi di programmazione a blocchi a MicroPython e consente di esplorare in vari modi la robotica, l'IoT e l'AI.
Contenuto
- Robot preassemblato incluso: - 1 scheda Arduino Nano ESP32 - 1x Arduino Alvik - 1x batteria ricaricabile 18650 - Accessori inclusi: 1x cavo USB-C (1 mt)
Le caratteristiche più importanti di Arduino Alvik:
- Design uniforme e chiaro: > Design unico e di alta qualità del robot per creare un prodotto compatto e stabile.
- Potente e versatile: > Alimentato da ESP32 e dotato di sensori di colore, sensori di inseguimento di linee, sensore di distanza, accelerometro e giroscopio multiasse, sensore di prossimità e di luce ambientale. È inoltre possibile collegare fino a due servomotori.
- Programmazione in diversi linguaggi: > Codifica del robot con microPython, Arduino C e programmazione a blocchi.
- Componenti di alta qualità: > Il motore di precisione con encoder consente una maggiore coerenza e migliori prestazioni.
- Espandibilità: > Utilizzare il robot per progetti IoT e AI ed espandere la struttura con viti M3 e connettori Lego. > Collegare sensori esterni ai connettori plug-and-play Grove e QWIIC.
- Batteria sostituibile: > Sostituzione e ricarica facile della batteria per ottenere prestazioni di lunga durata.
Unlock your creativity with Arduino! Our Plug and Make kit is your perfect starting point, offering everything you need to explore the Arduino ecosystem, from cutting-edge hardware and intuitive software to powerful cloud technology. Designed with you in mind, this kit makes it incredibly easy to get started. Dive into our handpicked projects and resources featuring the innovative UNO R4 WiFi, seamless Arduino Cloud integration, and the all-new Modulino® nodes. Whether you're a beginner or a seasoned maker, join us and let's create something amazing together!
Entwicklung algorithmischen Denken mit 'Ulla und die Biber'Die Karten eignen sich hervorragend für den Unterricht, sei es für den Unterricht der Informatik oder für die Integration informatischer Themen in den Sprach- und Mathematik-Unterricht. So passen beispielsweise die Karten mit den Zahlenfolgen, die Rechenspiele und das Lernen von Vergleichen sehr gut zur Mathematik. Andererseits eignen sich die Rätsel mit Texten, Wörtern und Geheimschriften für den Sprachunterricht.Die Lösungen sind ergänzt durch wertvolle Hinweisen, wie man sie finden kann. Es geht nicht nur darum, durch Probieren eine Lösung zu finden, sondern auch um die Entwicklung von Strategien zur Lösungssuche.Die Karten sind so geordnet, dass jeweils vier Karten einem Thema gewidmet sind. Im dunkelblauen Feld oben rechts ist auf jeder Karte der Schwierigkeitsgrad angegeben: 1 Biberchen bedeutet einen leichten Schwierigkeitsgrad, 2 Biberchen signalisieren einen mittelschweren und 3 Biberchen einen hohen Schwierigkeitsgrad. Innerhalb jedes Themas ist der Schwierigkeitsgrad ansteigend, demnach folgen den einfachen Aufgaben die schwierigeren Aufgaben.Die Biber-Karten sind inspiriert vom Informatik-Biber-Wettbewerb. Die Knobelaufgaben hier sind originell und waren bisher nicht Teil des Wettbewerbes. Beim Informatik-Biber-Wettbewerb lösen Kinder Aufgaben mit informatischem Hintergrund. Der Wettbewerb findet einmal im Jahr online statt. 2018 haben 2,7 Millionen Kinder aus 53 Ländern teilgenommen, davon waren über 21 000 aus der Schweiz. Die Schweiz macht seit 2010 beim Informatik-Biber-Wettbewerb mit. Der Wettbewerb dauert jeweils 40 Minuten, in denen die Kinder je nach Altersstufe 8 – 15 Aufgaben lösen. Es gibt eine Rangliste, kleine Preise, viel Spass und noch viel mehr zum Lernen. Die Anmeldung erfolgt über die Lehrperson und die Teilnahme ist kostenlos. Lösungen zu den Spielkarten