Wie funktioniert ein Computer? Was bedeutet Programmieren? - Ihre Grundschulkinder kommen heutzutage ganz automatisch mit einer Vielzahl an neuen Technologien und Medien in Berührung. Um diese Welt in Zukunft verantwortungsvoll und aktiv mitzugestalten, brauchen die Kinder ein grundlegendes Verständnis und Wissen darüber, wie digitale Technologien funktionieren, wie sie gesteuert werden und was sie können.
Mit dem Calliope mini, einem Einplatinencomputer, der speziell für Bildungszwecke entwickelt wurde, steht den Lernenden die Welt des Programmierens offen. Das Schreiben von Programmen bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, sich technologisches Wissen zu erschließen.
Dieses Buch bietet Lehrkräften kindgerechte und besonders kleinschrittige Materialien zu den wesentlichen Programmierschritten des Calliope mini. Die Kinder lernen spielerisch das Gerät und seine verschiedenen Funktionen kennen und erleben schnell erste Erfolge. Und wenn etwas doch nicht gleich klappt, stehen passgenaue Tipps zu jedem Programmierschritt gesondert zur Verfügung.
Auch die Lehrkraft wird mit Tipps und Tricks zur praktischen Umsetzung unterstützt. Lösungen komplettieren das Angebot. Im digitalen Zusatzmaterial erhalten Sie die Lösungen sowie Programmcodes. Das Zusatzmaterial wird Ihnen direkt nach der Bestellung in Ihrem Kundenkonto zur Verfügung gestellt.
Making - das kreative Tüfteln und Erfinden mit analogen und digitalen Verfahren - ist im formalen Bildungskontext angekommen. Immer mehr Schulen richten MakerSpaces als Lernumgebungen ein, wo Schüler*innen eigene Wege gehen, Ideen entwickeln und mithilfe von digitalen Werkstoffen und Fabrikationstechnologien Produkte designen können. Neben dem Erwerb von Fachwissen geht es dabei insbesondere um überfachliche Kompetenzen wie Kreativität und Kollaboration. Ausserdem sollen zukunftsrelevante persönliche Eigenschaften wie Offenheit, Beharrlichkeit, Improvisationsfähigkeit und Risikobereitschaft entwickelt werden.
Das Buch beschreibt am Beispiel einer Primarschule in der Schweiz, wie Making im Rahmen eines partizipativen Prozesses in Zusammenarbeit mit Lehrpersonen und Schüler*innen in den Schulalltag integriert werden kann. Die Basis hierfür bildet ein dreijähriges Design-Based Research Projekt, innerhalb dessen zunächst die konzeptionellen Grundlagen für kreatives und mündiges Making erarbeitet werden. Anschliessend wird entlang der neun Handlungsfelder Making-Kompetenzen, Maker Mindset, Didaktik, Lernbegleitung, Making-Curriculum, Raumgestaltung, Raumausstattung, Weiterbildung, Organisatorische Einbindung aufgezeigt, welche Entwicklungsschritte hin zum schulischen MakerSpace durchlaufen und welche Designentscheidungen von den Akteur*innen getroffen wurden. Das Buch ist der erste, konzeptionelle Teil einer Reihe, dem weitere empirisch orientierte und praxisbezogene Publikationen zum Themenfeld Making in der Schule folgen werden.
Björn MaurerPädagogische Hochschule Thurgau
Selina IngoldOST Eastern Switzerland University of Applied Sciences · Institute of Innovation Design Engineering
München 2021, 454 Seiten
This is the book that created the Scratch book market in 2012. Colorful, comic-book style guide to making fun games with the block-based, wildly popular Scratch visual programming language. Now updated to cover Scratch 3!Scratch is the wildly popular educational programming language used by tens of millions of first-time learners in classrooms and homes worldwide. By dragging together and assembling colorful blocks of code, kids can learn computer programming concepts as they make cool games and animations.Scratch 3 has an updated user interface featuring new sprites, a new sound editor, and many new programming blocks. It also includes extensions that enable you to program physical devices (such as micro:bit and LEGO robotics kits) and to translate text within your Scratch projects.Super Scratch Programming Adventure! was created together with Mitch Resnick, the creator of Scratch (that's him on the cover). The book has readers create projects inspired by classic arcade games that can be programmed (and played!) in an afternoon. Patient, step-by-step explanations of the code and fun programming challenges will have kids creating their own games in no time.In addition to specific programming instructions, the book includes comics that draw young learners into the book. Readers learn to code as they work through the comics which make programming concepts like variables, flow control, and subroutines effortless to absorb. Packed with ideas for games that kids will be proud to show off, Super Scratch Programming Adventure! is the perfect first step for the budding programmer.Updated for Scratch 3
The free Super Scratch Educator's Guide provides commentary and advice on the book's games suitable for teachers and parents. (PDF)
About the Author
The Learning through Engineering, Art, and Design (LEAD) Project is an educational initiative established to encourage the development of creative thinking through the use of technology. Created by The Hong Kong Federation of Youth Groups in collaboration with the MIT Media Lab, the LEAD project promotes hands-on, design-based activities to foster innovation, problem solving skills, and technical literacy.
Table of Contents
Stage 1 - Riding A Flare From The Sun
Let's get to know Scratch! We'll also learn about sprites and coordinates.
Stage 2 - Entering Deep Space
This is where you'll make your the first game. You'll also learn how to create new costumes and program a character's movements, reactions, and sound effects.
Stage 3 - Trapped By Mona Lisa’s Smile
While writing this two-part game, you'll learn how to control the flow of a Scratch project. You'll see how to keep score using variables and control the order of the game using broadcasts.
Stage 4 - Defend Hong Kong's Technocore
You'll learn to control sprites with the mouse, program objects to bounce back, and more.
Stage 5 - Penalty Kick In Ipanema
You'll program a soccer game with a targeting system, several related rules, interactive sound effects, and a vivid, animated background!
Stage 6 - Race In The Desert
You'll learn how to create a side-scrolling racing game, program complex movements for sprites, and make the game's background change over time.
Stage 7 - The Seret Treasure of Giza
In this Egyptian adventure, you'll create an interactive maze with a guard, booby traps, and treasure!
Stage 8 - Wizard's Race
When you make this simple button-mashing game, you'll also learn how to play music with Scratch and create an animated background.
Stage 9 - The Final Fight... In Dark Space
You'll need to use all the knowledge you've gained while making this sweet fighting game. You'll create two characters with unique fight moves, custom health counters, and more.
Stage 10 - Epilogue
Mit Hilfe der Entwicklungsumgebung LabVIEW können Programme für mess-, steuer- und regelungstechniche Anwendungen erstellt werden. Zur Abbildung technischer Prozesse wurde hierzu die grafische Programmiersprache G entwickelt. Ein wesentliches Merkmal von LabVIEW ist die Möglichkeit, physikalische Signale in das Programm einzulesen, zu verarbeiten und visuell darzustellen. Dadurch kann ein LabVIEW-Programm nicht nur ein Messgerät ersetzen, sondern es bietet dem Benutzer die Möglichkeit, sich sein eigenes, auf die Messaufgabe zugeschnittenes Messgerät zu entwerfen. In diesem Buch wurde die Version LabVIEW 2013 verwendet. Den Kapiteln wurden jeweils Aufgaben angefügt; die Lösungen sind im Anhang zu finden. Dem Buch liegt die aktuelle Studentenversion 2013 des Programms LabVIEW bei.
Das grafische Programmiersystem LabVIEW von National Instruments ist vor allem in der Mess-, Regelungs- und Automatisierungstechnik nahezu zum Standard geworden. Die Möglichkeit der grafischen Programmierung gibt gerade Technikern einen nachvollziehbaren Überblick über die verwendete Programmlogik. Für Einsteiger in LabVIEW bietet das Buch eine ideale Hilfe. Mehr als 60 Aufgabenstellungen werden mit Ihren Lösungen ausführlich dargestellt. Screenshots und Erläuterungen ermöglichen so ein praktisches Üben der Softwareentwürfe. Die Gestaltung des Buches als Aufgabenbuch kommt Schülern, Facharbeitern und Studenten, die einen praktischen Zugang zum Thema LabVIEW suchen, besonders entgegen. So wird das Verständnis für die Programmierung unter Verzicht auf allzu viel theoretischen Ballast am Beispiel entwickelt.
The LEGO® MINDSTORMS® EV3 set offers so many new and exciting features that it can be hard to know where to begin. Without the help of an expert, it could take months of experimentation to learn how to use the advanced mechanisms and numerous programming features.
In The LEGO MINDSTORMS EV3 Laboratory, author Daniele Benedettelli, robotics expert and member of the elite LEGO MINDSTORMS Expert Panel, shows you how to use gears, beams, motors, sensors, and programming blocks to create sophisticated robots that can avoid obstacles, walk on two legs, and even demonstrate autonomous behavior. You'll also dig into related math, engineering, and robotics concepts that will help you create your own amazing robots. Programming experiments throughout will challenge you, while a series of comics and countless illustrations inform the discussion and keep things fun.
As you make your way through the book, you'll build and program five wicked cool robots:
ROV3R, a vehicle you can modify to do things like follow a line, avoid obstacles, and even clean a room
WATCHGOOZ3, a bipedal robot that can be programmed to patrol a room using only the Brick Program App (no computer required!)
SUP3R CAR, a rear-wheel-drive armored car with an ergonomic two-lever remote control
SENTIN3L, a walking tripod that can record and execute color-coded sequences of commands
T-R3X, a fearsome bipedal robot that will find and chase down prey
With The LEGO MINDSTORMS EV3 Laboratory as your guide, you'll become an EV3 master in no time.
Requirements: One LEGO® MINDSTORMS EV3 set (LEGO SET #31313; *not available in our shop*)
Eine Einführung in die Programmierung in C des Lego NXT Roboters und dem Tetrix System für Schule und Ausbildung mit Aufgaben
Klappentext:
RobotC ist eine Sprache zur Programmierung des Lego Mindstorms NXT in C-ähnlicher Syntax. Besonders bei der Lösung komplexer Probleme bietet die Programmierung des Lego-Roboters in RobotC gegenüber der Benutzung der herkömmlichen Mindstorms-Software vor allem den Vorteil hoher Flexibilität.
Autorentext:
Lehrer für Musik & Informatik. Referent für Theatermusik, Musiktheater, Theater-Musik-Kurse, Referent für Robotik in der Schule (Lego Mindstorms - RobotC, NXC, NXT-G, Scratch, Enchanting), Informatikworkshops, Robotikworkshops
Mit diesem umfassenden Einstieg in die Welt von LEGO® MINDSTORMS® EV3 lernst du Schritt für Schritt, fünf einzigartige MINDSTORMS-EV3-Roboter zu bauen, und erfährst im Detail, wie du die Programme entwickelst, damit die Roboter in Aktion treten können.
Robotik-Experte Daniele »Danny« Benedettelli erklärt dir, wie du Zahnräder, Balken und Motoren zu raffinierten Modellen zusammenbauen und wie du Sensoren und Programmblöcke verwenden kannst, um anspruchsvolle Roboter zu schaffen, die selbstständig Hindernissen ausweichen, Linien folgen, auf zwei Beinen laufen und sogar autonomes Verhalten zeigen.
Darüber hinaus bekommst du einen Einblick in mathematische und ingenieursmäßige Konzepte und Robotik- Grundlagen, sodass du deine eigenen erstaunlichen Roboter entwerfen kannst. Kleine Programmieraufgaben im ganzen Buch stellen deine Fortschritte auf die Probe, während eine Comic-Geschichte und unzählige Abbildungen für den Spaßfaktor sorgen.
Das Buch enthält eine vollständige Anleitung zum Bau und zur Programmierung von fünf coolen EV3-Robotern:
das Geländefahrzeug ROV3R, das Hindernisse umfährt oder sogar einen Raum säubert
ein ferngesteuertes Fahrzeug mit Heckantrieb, SUP3R CAR
SENTIN3L, ein Dreifußrobot, der mit Farbsignalen gesteuert wird
WATCHGOOZ3, eine zweibeinige »Wächter-Gans«, die mit einem Brick-Programm gesteuert werden kann
T-R3X, ein echtes Urzeitungeheuer, das seine Beute jagt
Autor Daniele Benedettelli ist Robotik-Experte, High-School-Lehrer für Robotik und Mitglied des LEGOMINDSTORMS- Expertpanels. Seine EL3CTRIC-GUITAR ist eines der offiziellen Bonusmodelle, die du mit dem LEGO MINDSTORMS EV3-Set 31313 bauen kannst. Ein anderer berühmter Roboter von ihm ist der »Zauberwürfel-Solver«, der selbstständig jeden 3x3-Zauberwürfel in weniger als einer Minute lösen kann.
Du benötigst für jeden Roboter ein EV3-Standard-Set (Artikelnr. 31313; in unserem Shop nicht verfügbar)
Mit dem vorliegenden Handbuch für die Programmierung mit LabVIEW werden Sie in die systematische Software-Entwicklung mit LabVIEW eingeführt.Das Buch gibt eine geschlossene Darstellung in die Programmierung mit LabVIEW, beginnend mit einer grundlegenden Einführung bis hin zur Behandlung von Software-Konzepten, die auch die Realisierung umfangreicherer Software-Projekte ermöglichen.
Es richtet sich gleichermassen an Studierende an Universitäten und Fachhochschulen sowie an Ingenieure und Naturwissenschaftler in der Praxis. Das Buch behandelt drei Themenbereiche. Im ersten werden die für die Software-Entwicklung wesentlichen Grundlagen aus Sicht der Informatik kurz zusammengefasst. Im zweiten erfolgt eine ausführliche Einführung in die Entwicklungsumgebung LabVIEW und die Programmerstellung. Danach werden Strukturen und Datentypen behandelt. Weiterhin wird auch auf die Dateieingabe und -ausgabe sowie auf die Gestaltungsmöglichkeiten der Bedienoberfläche eingegangen. Im dritten Themenbereich wird gezeigt, wie das Konzept endlicher Automaten in LabVIEW genutzt werden kann, um komplexere Aufgabenstellungen realisieren zu können.
Mit einer Vielzahl von Abbildungen und Beispielen eignet sich das Buch für das Selbststudium; Programmierkenntnisse bzw. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Es kann aber auch als Handbuch bei der täglichen Arbeit verwendet werden.
„Das vorliegende Buch stellt einen weiteren Meilenstein in der Evolution von LabVIEW dar. [...] Ich wünsche diesem Buch eine begeisterte Aufnahme und eine kritische Reflexion.“ Aus dem Geleitwort von Dipl.-Ing. Rahman Jamal, Technical Director, Central Europe, National Instruments Germany GmbH
Du benutzt jeden Tag Computer, Tablet, Smartphone und Co. und willst dich endlich mal mit dem befassen, was dahinter steckt? Wenn du selbst coole Lichteffekte oder ein richtiges Spiel programmieren möchtest, bist du mit dem Calliope mini und diesem Buch genau richtig, denn hier erfährst du, jenseits aller trockenen Lehrpläne, was das Programmieren mit der neuen Platine so faszinierend macht.
Kleine Platine mit groSSer WirkungEine Besonderheit des Calliope mini sind die vielen Zusatzteile, die bereits fest angebaut sind: ein Feld mit 25 LEDs, zwei Taster, eine RGB-LED für bunte Farben, ein Lautsprecher, ein Bewegungssensor und vieles mehr. Alle diese Teile müssen bei anderen Mikrocontroller erst zusätzlich angeschlossen werden.
Programmieren für die echte WeltUm mit dem Calliope mini loszulegen, brauchst du nicht erst kompliziert Programme auf dem Computer zu installieren, denn die drei für den Calliope geeigneten grafischen Editoren – der Calliope mini Editor, Microsofts PXT und das Open Roberta Lab – lassen sich bequem aus deinem Webbrowser bedienen. Und nach den ersten Schritten geht es gleich ans Eingemachte: Ob Diskolicht oder Thermometer, Alarmanlage, eine magische Billardkugel oder der Spieleklassiker Space Invaders – mit dem Calliope mini und diesem Buch kommt garantiert keine Langeweile auf.
Diese Projekte setzt du um:
Diskolicht
Thermometer und Lichtstärkemessung
Alarmanlage
Die magische Billardkugel
Space Invaders
... und das machst du ausserdem:
Farblichteffekte mit der RGB-LED erzeugen
Einmaleins-Trainer
Stimmungstrainer mit Musik
Bedienung der Sensorkontakte
Geheime Botschaften mit Funk übertragen
Reaktionsspiel mit LEDs
With its colorful, block-based interface, The LEGO® MINDSTORMS® EV3 programming language is designed to allow anyone to program intelligent robots, but its powerful features can be intimidating at first. The Art of LEGO MINDSTORMS EV3 Programming is a full-color, beginner-friendly guide designed to bridge that gap.
Inside, you'll discover how to combine core EV3 elements like blocks, data wires, files, and variables to create sophisticated programs. You'll also learn good programming practices, memory management, and helpful debugging strategies—general skills that will be relevant to programming in any language.
All of the book's programs work with one general-purpose test robot that you'll build early on. As you follow along, you'll program your robot to:
React to different environments and respond to commands
Follow a wall to navigate a maze
Display drawings that you input with dials, sensors, and data wires on the EV3 screen
Play a Simon Says-style game that uses arrays to save your high score
Follow a line using a PID-type controller like the ones in real industrial systems
The Art of LEGO MINDSTORMS EV3 Programming covers both the Home and Education Editions of the EV3 set, making it perfect for kids, parents, and teachers alike. Whether your robotics lab is the living room or the classroom, this is the complete guide to EV3 programming that you've been waiting for.
Requirements:
One LEGO MINDSTORMS EV3 Home OR Education set (#31313 OR #45544).
Start programming quickly with this super-fun guide to Raspberry PiAdventures in Raspberry Pi, 2nd Edition includes 9 cool projects that show you how to set up and start developing on your Raspberry Pi. Updated for the release of the Rev3 board, this second edition covers all the latest features and tells you everything you need to know. Written specifically for11-15 year-olds, this book uses the wildly successful, Raspberry Pi to explain the fundamentals of computing. You'll have a blast learning basic programming and system administration skills,beginning with the very basics of how to plug in the board and turnit on. Each project includes an instructional video so you can jumpright in and start going through the lessons on your own.This hands-on book gets you up and running fast, with fun projects that let you explore.* Learn how to "talk to" your Raspberry Pi* Create games and stories with Scratch* Program with Turtle Graphics and Python* Code music and create a Raspberry Pi jukeboxIf you want to get started programming today, Adventures in Raspberry Pi is the ultimate hands-on guide.
Mit ihrer intuitiv zu bedienenden Oberfläche ermöglicht es die Programmiersprache LEGO MINDSTORMS EV3 jedem, intelligente Roboter zu programmieren. Die große Anzahl an anspruchsvollen Funktionen kann jedoch auf den ersten Blick einschüchternd wirken. Um diese Hemmschwelle zu überwinden, gibt es jetzt dieses Buch - eine farbige Anleitung, die auch für Leser ohne Vorkenntnisse geeignet ist.
Hier erfährst du, wie du die EV3-Hauptelemente wie Blöcke, Datenleitungen, Dateien und Variablen zusammenstellst, um ausgeklügelte Programme zu schreiben. Du lernst auch gute Programmierpraktiken, Möglichkeiten zur Speicherverwaltung und nützliche Vorgehensweisen für die Fehlersuche kennen - grundlegende Fähigkeiten, die auch für die Programmierung in anderen Sprachen unverzichtbar sind.
Alle in diesem Buch vorgestellten Programme laufen auf einem Allzweck-Roboter, den du ganz am Anfang bauen wirst. Im weiteren Verlauf programmierst du den Roboter dann für die verschiedensten Anwendungen:
Auf unterschiedliche Umgebungseinflüsse und auf Befehle reagieren
Einer Wand folgen, um aus einem Labyrinth herauszufinden
Über Drehregler, Sensoren und Datenleitungen Zeichnungen erstellen und auf dem EV3-Bildschirm anzeigen
Ein Gedächtnisspiel, bei dem Arrays und Dateien zum Einsatz kommen, um eine Aufgabe zu stellen und den Punktestand zu speichern
Einer Linie mit einem PID-Regler folgen, wie er auch in echten Industrierobotern verwendet wird
Das Buch behandelt sowohl die normale Einzelhandels- als auch die Education-Ausgabe des EV3-Kastens und ist damit ideal für Kinder, Eltern und Lehrer geeignet. Ob du dein Roboterlabor im Wohnzimmer oder im Klassenraum aufbaust - dies ist der umfassende Leitfaden
zur EV3-Programmierung, den du schon immer haben wolltest.
Dieses Buch ist von der LEGO-Gruppe weder unterstützt noch autorisiert worden.
Juni 2015, 288 Seiten, komplett in Farbe, Broschur
dpunkt.verlag
Speziell für die sonderpädagogische Förderung: Machen Sie mit Ihren Schülern erste Schritte im Programmieren!
Der Umgang mit digitalen Medien gewinnt auch im Alltag von Schülerinnen und Schülern mit sonderpädagogischem Förderbedarf zunehmend an Bedeutung, daher ist es wichtig, ihnen Grundkenntnisse über deren Funktionsweise zu vermitteln. Dazu gehört auch ein grundlegender Einblick in das Thema Programmieren, welches zu einem Verständnis der digitalen Welt beiträgt und wichtige Fähigkeiten wie logisches Denken und Problemlösen fördert.
Mit dem Calliope mini vermitteln Sie Ihren Schülerinnen und Schülern Grundkenntnisse im Programmieren. Mithilfe kleinschrittiger Materialien lernen die Schüler den Einplatinencomputer kennen. Außerdem lernen sie zum Beispiel, wie sie mit dem Calliope mini den Wasserstand in einer Vogeltränke sowie die Leitfähigkeit diverser Materialien überprüfen. Tippkarten zu den Aufgaben sowie Lösungen runden das Paket ab!