Wir arbeiten weiterhin mit eingeschränkten Ressourcen und geben unser Bestes, bestehende Pendenzen abzuarbeiten. Um uns auf die offenen Aufträge und Verpflichtungen konzentrieren zu können, ist der Onlinehandel via diese Plattform für den Moment eingeschränkt. Wir bitten deshalb darum, aktuell keine Vorauszahlungen zu leisten. Die Lieferbarkeit vieler Produkte ist nicht gewährleistet. Details beantworten wir jeweils gerne auf Anfrage via Mail.
Bitte wenden Sie sich für die Produkte von Vernier, Ohaus und LexSolar direkt an die unabhängige Firma Educatec-Systems. Der Vertrieb erfolgt ab August 2025 nur noch über educatec-systems.ch
Turing Tumble ist ein neuartiges Spiel, bei dem Spieler (im Alter von 8 Jahren bis zu Erwachsenen) mechanische Computer bauen, die von Murmeln angetrieben werden, um Logikrätsel zu lösen. Benutze Rampen, Kreuzungen, Bits, Abfangjäger, Zahnräder und Zahnradbits, um mit Murmeln betriebene Computer zu bauen, die Muster erzeugen, logische Aufgaben lösen, zählen, addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren und vieles, vieles mehr können.
Entdecke, wie Computer funktionieren!
This is the LilyPad Rainbow LED strip, with seven LilyPad LEDs that are still attached to one another, letting you snap LEDs apart at your leisure to sew into clothing or whatever else you can dream up.
The LilyPad Rainbow LED features seven individual LEDs in six unique colors (Red, Blue, Green, Yellow, Pink, and White). Text has been added to the back of each board to indicate its color. Due to popular request, we have included two white LEDs instead of just one.
Note: A portion of this sale is given back to Dr. Leah Buechley for continued development and education in e-textiles.
Loti-Bot ist das neueste Mitglied der TTS-Bot-Familie. Es verfügt über programmierbare Bewegungen, hochpräzise Zeichenfunktionen und eine Vielzahl von Sensoren, Aktoren und Prozessoren.
Es unterstützt Schüler:innen bei der spielerischen Erkundung der Informatik und des sogenannten Computational Thinking
Loti hat eine ideale Grösse für die Arbeit in Gruppen von zwei bis drei Schüler:innen
Es verfügt über einen Stiftehalter und die Fähigkeit hochpräzise Zeichnung anzufertigen, zum Beispiel zur Unterstützung des Rechenunterrichts
Im Set enthalten sind Loti-Bot, das USB Kabel und eine Startanleitung
Es besitzt:
Lichtquellen die in verschiedenen Farben leuchten (man gibt den Anteil der RGB-Töne mit Zahlen an, damit eine Farbe entsteht)
Ein Mikrofon, um Töne zu empfangen und ein Lautsprecher, um Töne wiederzugeben
20 vorprogrammierte Sounds
2 Arten von Sensoren: Abstandsmessungsensor und den Cliff Sensor
Einen Knopf, mit dem man den Ton abstellen kann
Hinten zwei Buttons, welche auf Druck reagieren
Ein Thermometer um die Temperatur und Helligkeit zu messen
die Fähigkeit, andere Roboter zu erkennen
verschiedene Programmier Level
Einen Ein- und Ausschaltknopf
Um die Loti-Bot steuern zu können, braucht man die App, die sowohl auf Android als auch auf Apple verfügbar ist.
Aufblinken Bedeutung
Rot: Akku ist leer
Orange: Akku ist nicht voll geladen
Grün: Akku ist voll geladen
Die wireless Version finden Sie hier.
Kinder und Erwachsene entdecken die Robotik auf unterhaltsame Art und Weise! Thymio ist ein kleiner, mobiler Roboter, ausgerüstet mit einer Menge Sensoren. Er wird Sie in das Herz der Technologie führen, die uns jeden Tag mehr umgibt! Thymio II ist ein preiswerter Schulungsroboter mit folgenden drei Vorteilen:
eine grosse Anzahl Sensoren und Antriebselemente (Aktoren)
seine Sensibilität für Licht und Berührung erlauben eine hohe Interaktivität, die beim Nutzer ein Verständnis für das Funktionieren von Robotern fördert
einfache Programmierung dank Aseba. Die Programmierung erfolgt über graphische Elemente und/oder Text.
Thymio wurde für einen gemeinnützigen Zweck entwickelt, um Technologie allen zugänglich zu machen.
Thymio ist ein kleiner, mobiler Roboter, welcher sowohl als Lehrmittel wie auch als Spielzeug eingesetzt werden kann. Sein Ziel ist es, einem breiten Publikum die faszinierende Welt der Robotik und Technologie näher zu bringen, sowie das Programmieren und seine vielen Funktionen spielerisch zu entdecken.
Der Roboter wurde in Zusammenarbeit mit verschiedenen Parteien entwickelt. Die MOBOTS-Gruppe vom École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) kümmerte sich um die mechanischen und elektronischen Elemente. Die École Cantonale d'Art de Lausanne (écal) brachte ihre Expertise im Bereich des Designs ein. Das NCCR Robotics Programm stand einleitend am Anfang des Entwicklungsprozess.
Von den ersten Schritten an profitierte der Roboter Thymio in seiner Entstehung von den Inputs einer breiten Wissensgemeinschaft. Lehrperson aus der ganzen Welt, entschlossen sich dazu den Roboter in ihrem Unterricht einzusetzen. Dies führte zur Entstehung eines soliden Bildungsprofils mit Kursen, Anleitungen, Unterrichtsmaterial und vielem mehr. Die Gemeinschaft entwickelt und unterhält Aseba, die zugängliche Software, welche den Thymio steuert. Die kollaborative Website https://www.thymio.org/ wird von einer aktiven Gemeinschaft auf dem neusten Stand gehalten, in diverse Sprachen übersetzt und ständig durch neue Experimente ergänzt.
Die Software AsebaAseba ist ein intuitives Programm, welches selbst Einsteigern das einfache und effiziente Programmieren eines Roboters erlaubt. Die Software Aseba ist sowohl für den Unterricht wie auch die Forschung perfekt geeignet. Aseba lässt sich gratis herunterladen und ausprobieren.
Was ist Aseba?
Aseba ist ein Hilfsmittel, welches Interessierten ein einfaches und effizientes Programmieren von Robotern erlaubt. Die Software Aseba ist sowohl für den Unterricht wie auch die Forschung perfekt geeignet. Aseba ist frei zugänglich auf GNU Lesser General Public License. Die Software lässt sich dort kostenlos downloaden und testen.Technisch gesehen, bildet eine ereignisbasierte Software-Architektur die Grundlage von Aseba. Dies erlaubt die dezentrale Steuerung von Robotern. Mit Aseba kann man reale oder simulierte Multiprozessor-Roboter wie auch Gruppen von Einzelprozessoren steuern. Der Grundbaustein Asebas ist ultraleicht und so klein, dass man damit sogar Mikrosteuerungen durchführen kann.Mit Aseba können Roboter in einer benutzerfreundlichen Befehlssprache programmiert werden. Aseba wird in verschiedenen Kontexten angewendet: Bei Multi-Mikrosteuerungsrobotern hat die Verwendung von Aseba den Vorteil einer dezentralen Mikrosteuerungen, welche der Hardware dank einem Baukastenprinzip nicht nur kurze Wartezeiten zwischen Wahrnehmung und Reaktion sondern auch eine ökonomische Auslastung der Bandbreite des Roboterbusses erlauben. Ausserdem ermöglicht die Befehlssprache ein schnelles Lernen des Roboters.Bei der Verwendung von mehreren Robotern nimmt Aseba eine Rationalisierung des Entwicklungsprozesses vor, indem es einen plötzlichen Wechsel des Kodes sofort umsetzt und ein paralleles Suchen von Fehlern bei allen beteiligten Robotern auslöst.
Im Unterricht liegt der Vorteil von Aseba vor allem bei seiner einfachen Sprache, seiner benutzerfreundlichen Oberfläche und dem zu erwartenden Erfolgserlebnis, welches die Freude am Programmieren weckt. Aseba benutzt einen D-Bus und ROS, welches die Kompatibilität mit einer fortgeschritteneren Mikrosteuerung sicherstellt.
Die Erfindung von Aseba
Stéphane Magnenat entwickelte Aseba als Teil seines Doktorats in der Mobots Forschergruppe an der EPFL.Zur Zeit wird Aseba von einer Gruppe bestehend aus Mitglieder der Mobots Forschergruppe, der Mobsya Vereinigung, des ASL an der ETH Zürich und anderen Einzelpersonen weiterentwickelt.
Wichtige Hinweise - aktualisiert am 26.06.23------------------------------------------------------------
Bei der Programmierung mit Scratch muss das Kabel stets verbunden bleibenWir empfehlen als Alternative die Sprache Blockly
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Entwicklung algorithmischen Denken mit 'Ulla und die Biber'Die Karten eignen sich hervorragend für den Unterricht, sei es für den Unterricht der Informatik oder für die Integration informatischer Themen in den Sprach- und Mathematik-Unterricht. So passen beispielsweise die Karten mit den Zahlenfolgen, die Rechenspiele und das Lernen von Vergleichen sehr gut zur Mathematik. Andererseits eignen sich die Rätsel mit Texten, Wörtern und Geheimschriften für den Sprachunterricht.Die Lösungen sind ergänzt durch wertvolle Hinweisen, wie man sie finden kann. Es geht nicht nur darum, durch Probieren eine Lösung zu finden, sondern auch um die Entwicklung von Strategien zur Lösungssuche.Die Karten sind so geordnet, dass jeweils vier Karten einem Thema gewidmet sind. Im dunkelblauen Feld oben rechts ist auf jeder Karte der Schwierigkeitsgrad angegeben: 1 Biberchen bedeutet einen leichten Schwierigkeitsgrad, 2 Biberchen signalisieren einen mittelschweren und 3 Biberchen einen hohen Schwierigkeitsgrad. Innerhalb jedes Themas ist der Schwierigkeitsgrad ansteigend, demnach folgen den einfachen Aufgaben die schwierigeren Aufgaben.Die Biber-Karten sind inspiriert vom Informatik-Biber-Wettbewerb. Die Knobelaufgaben hier sind originell und waren bisher nicht Teil des Wettbewerbes. Beim Informatik-Biber-Wettbewerb lösen Kinder Aufgaben mit informatischem Hintergrund. Der Wettbewerb findet einmal im Jahr online statt. 2018 haben 2,7 Millionen Kinder aus 53 Ländern teilgenommen, davon waren über 21 000 aus der Schweiz. Die Schweiz macht seit 2010 beim Informatik-Biber-Wettbewerb mit. Der Wettbewerb dauert jeweils 40 Minuten, in denen die Kinder je nach Altersstufe 8 – 15 Aufgaben lösen. Es gibt eine Rangliste, kleine Preise, viel Spass und noch viel mehr zum Lernen. Die Anmeldung erfolgt über die Lehrperson und die Teilnahme ist kostenlos. Lösungen zu den Spielkarten
In dieser Sammlung finden Sie interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden.Die Karten sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. Zudem gibt es auf jeder Karte eine kurze Erklärung, wie diese Aufgabe mit der Informatik zusammenhängt. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Das schult das klare Formulieren und das Argumentieren anhand von nachvollziehbaren Überlegungen und damit das Überzeugen der anderen Kinder von der eigenen Lösung. Dies ist eine Fähigkeit, die über alles Fachwissen hinaus im Leben wichtig ist und bleiben wird. Es gibt deshalb auch keine Lösungsblätter und die eine oder andere Karte hat mehr als eine Lösung. Viel Spass beim Knobeln und argumentieren!Die Primarschule Attinghausen, UR hat die Biber Spielkarten in verschiedenen Klassen eingesetzt und folgendes Feedback zukommen lassen (Auszug): Es braucht (fast) kein Material und ist vor allem für begabte Kinder eine gute Möglichkeit, sie zu fördern. (1. Klasse)Für einige Kinder sehr ansprechend (vor allem Kinder, die gerne knobeln und überlegen / bequemere, passive Kinder fanden diese Karten nicht so toll). (2. Klasse)Ich habe die Karten oft als Einstieg in eine Lektion oder Auflockerung während einer Lektion gebraucht und das Rätsel an die Wandtafel projiziert. (2. Klasse)Die Karten sind gut verständlich, lösbar und motivieren die Kinder, weil sie knobeln müssen. (3. Klasse)
Einige Karten sind etwas zu einfach. (3. und 4. Klasse)Die Karten sind verständlich gestaltet, es braucht keine weiteren Hilfsmittel. (4. Klasse)
Abwechslungsreiche Themen und Aufgabenstellungen. (4. Klasse)Einige Karten sind herausfordernd, aber lösbar und logisch (auch für SuS nachvollziehbar). (4. Klasse)Grosser Spassfaktor. (integrative Förderung)
Das LEGO® Education Set Meine riesige Welt bietet spielerische Lernerlebnisse, bei denen Kindergartenkinder durch Rollenspiele, lustige Bauaufgaben und das Austauschen von Ideen die Welt kennenlernen. Dieses LEGO® Education Set fördert zudem das Selbstvertrauen der Kinder sowie wichtige Sozialkompetenzen, wie zum Beispiel gute Zusammenarbeit, Kommunikation und das Verstehen von Rollen und Verantwortlichkeiten. Rollenspiele mit Alltagsbezug Mit den insgesamt 480 farbenfrohen LEGO® DUPLO® Elementen inklusive Figuren, Fahrgestellen, Fenstern, Türen und einer Bauplatte können Gruppen von 2 bis 10 Kindern viele kreative Modelle aus ihrer Alltagsumgebung bauen – z. B. ihr eigenes Zuhause, ein Restaurant, eine Bushaltestelle, ein Krankenhaus, eine Feuerwache, ein Auto oder ein Flugzeug. Zudem können sie fantasievolle Modelle von Tieren bauen und sich kreative Geschichten ausdenken.
Um noch mehr spielerische Lernmöglichkeiten zu schaffen, kann das Set Meine riesige Welt auch um die Sets Tiere (45029) und Menschen (45030)“ erweitert werden. Das Set Meine riesige Welt enthält eine Erste-Schritte-Karte mit 5 Übungen sowie 10 beidseitig bedruckte Inspirationskarten.
Auf LEGOeducation.de/downloads können 8 weitere Lerneinheiten heruntergeladen werden. Das Set Meine riesige Welt kann um weitere Produkte erweitert werden. Dadurch ergeben sich noch mehr Möglichkeiten für die Entwicklung von sozialen, emotionalen und sprachlichen Fähigkeiten, für das Kennenlernen erster naturwissenschaftlicher Konzepte sowie für das freie Spielen.
Auf Anfrage können wir gerne versuchen für Sie Occasion-EV3-Basis-Set zu beschaffen.
Die LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Plattform ist die dritte Generation der LEGO Education Robotik-Technologie, für den Einsatz im Unterricht.
Das Basis-Set ist optimal auf den Einsatz im Klassenzimmer zugeschnitten und enthält alles, was Sie für den Unterricht mit dem faszinierenden LEGO MINDSTORMS System benötigen. Das Basis-Set versetzt Schülerinnen und Schüler in die Lage, eigene – auf modernster Technik basierende – Lösungen zu bauen, zu programmieren, zu testen und weiterzuentwickeln. Es enthält den intelligenten EV3-Baustein, einen leistungsstarken Computer.
Seine Ein- und Ausgänge ermöglichen den Bau von autonomen Robotern, Automaten und Messwerterfassungssystemen. Damit ist das Basis-Set auch hervorragend im fächerverbindenden Kontext einsetzbar. Der EV3-Baustein ermöglicht außerdem die drahtlose Kommunikation mit Bluetooth.
Die EV3 Education Software ist seit dem 1. Januar 2016 im Set enthalten.
Der im Lieferumfang erhaltene Akku erfordert das separat erhältliche 8887 Ladegerät.
Software DownloadLaden Sie die Software für MINDSTORMS EV3 herunter.Zum Download
Oti-Bot ist ein STEAM-Roboter, der mit Blick auf die Zukunft entwickelt wurde.Oti-Bot ist ein vielseitiger, sozialer und aufrüstbarer humanoider Roboter, der für das Klassenzimmer des 21. Jahrhunderts entwickelt wurde.Oti-Bot kann von den Schülern programmiert werden, um die Ergebnisse des Informatikunterrichts zu unterstützen.
Er ist ausgestattet mit präzisen programmierbaren - Raupenketten- einem Linienverfolger- einem Farbsensor- einem Stifthalter- einem programmierbaren LED-Bauch- einer Kamera- Kopfbewegungen- Emotionen- Berührungssensoren- einem Mikrofon- einem Lautsprecher
Mit seinen austauschbaren Rümpfen kann Oti-Bot eine Vielzahl von STEAM-Unterrichtseinheiten anbieten. Vom Heben und Bewegen, Programmieren, Messen und Zeichnen - die einzige Grenze ist Ihre Fantasie.
Die austauschbaren Rümpfe ermöglichen auch kostengünstige Upgrades zur Erweiterung und Verbesserung der Funktionalität des Roboters.
Gesichtserkennung
Oti-Bot kann bis zu 40 Gesichter erkennen, speichern und somit nach entsprechender Programmierung auf verschiedene Personen unterschiedlich reagieren.
Alle Gesichtserkennungsdaten werden sicher lokal gespeichert - ohne die Nutzung eines Cloud-Dienstes.
Speicher – und Lehrassistenzmodus
Zusätzlich zu seinen programmierbaren Fähigkeiten kann Oti-Bot auch als Speichermedium eingesetzt werden.
Schülerspezifische QR-Codes ermöglichen Speicherung und Ansicht nach Übertragung in individuelle Dateiordner auf einen PC.
Oti-Bot App (Android und iOS)
Der Oti-Bot verfügt über eine App, die 3 verschiedene Modi verfügt:- Steuerungsmodus- Play-Modus- Programmiermodus
Diese sanfte Einführung in das maschinelle Lernen ist der perfekte Weg, um SchülerInnen auf sichere und ansprechende Weise an KI-Technologien heranzuführen.
Wichtige Eigenschaften und Funktionen
freundlich & fröhlich! Bee-Bot weckt das Interesse jedes Kindes.
die eingegebenen Anweisungen werden durch Töne und blinkende Augen bestätigt
kann bis zu 200 aufeinanderfolgende Befehle speichern
er ist stabil gestaltet und hat eine kindergerechte Grösse
die Tasten sind gross und gut sichtbar
fährt in 15cm-Schritten vor- und rückwärts (Vor- und Rückwärtstasten)
dreht sich um 90 Grad (Links- und Rechtstasten)
das Handbuch (Inbetriebnahme etc.) ist auf Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch verfügbar.
Nachhaltigkeit: Der Bee-Bot wird über ein USB-Kabel oder eine Docking-Station aufgeladen.
Neue Funktionen (ab 2021)
der Bee-Bot erkennt andere Bee-Bots und Blue-Bots und grüsst sie
die Schüler:innen können die Eingabetasten alternativ zu den Standardtönen mit selbst aufgenommenen Tönen belegen
die eigene Audioaufnahme wird wiedergegeben, wenn Bee-Bot die entsprechende Anweisung ausführt
Lehrplan 21
Medien & Informatik (einfaches Programmieren, Algorithmen)
Überfachliche Kompetenzen (z.B. Kompetenz: Probleme selbst erkennen und Lösungsansätze entwickeln)
Fächerübergreifender Einsatz: dank der transparenten Matte sind den Gestaltungsmöglichkeiten fast keine Grenzen gesetzt und Inhalte aller Fachbereiche können integriert werden
Ergänzendes Material
- Zum Bee-Bot gibt es vielseitiges Zusatzmaterial (siehe «Zubehör»), mit welchem die Einsatzmöglichkeiten zusätzlich differenziert werden können:
Docking-Station (BB-EL00358): Falls Sie planen, im Unterricht mehrere Bee-Bots/Blue-Bots einzusetzen, empfehlen wir Ihnen, die Geräte mit Hilfe einer Dockingstation aufzuladen. Die Docking-Station ist kompatibel mit Bee-Bots und Blue-Bots.
Steckhüllen (BB-ITSWS): Die Steckhüllen ermöglichen die kreative und fantasievolle Gestaltung oder eine Anpassung des Bee-Bots an den inhaltlichen Schwerpunkten
Ablaufkarten (BB-ITSCARD): Lassen Sie Schüler:innen mit den Ablaufkarten den Programmablauf planen. Die Schüler:innen lernen so, abstrakte Abläufe zu visualisieren und mögliche Fehler zu erkennen.
Tunnel und Hindernisbahn (BB-IT10116/BB-IT10113): Die vielseitigen Hindernisse und Tunnels ermöglichen einen dreidimensionalen Aufbau, können als Differenzierungsmittel oder für den Aufbau von Geschichten verwendet werden. Dem Einsatz sind keine Grenzen gesetzt.
Bewegungssensoren mit Sprachwiedergabe (BB-IT10101/BB-IT101032): Die Bewegungssensoren ermöglichen die Integration von zur Matte/zum Schwerpunkt passenden Ton- und Sprachelementen.
Stifthalter (BB-IT10114-set): Der Stifthalter kann zum Beispiel dazu verwendet werden, um Bewegungsabläufe zu visualisieren.
Schieber (BB-IT10112-set): Mit dem Schieber kann der Bee-Bot auf der Matte Objekte verschieben.
Tipps
Positionierung der Matten: Wählen Sie eine ebene Fläche (zum Beispiel einen Kindergartentisch) aus. Bee-Bot und Blue-Bot fahren am zuverlässigsten, wenn es keine Unebenheiten gibt.
Befestigung der Matten: Matten lassen sich zum Beispiel mit handelsüblichem Malerband auf einer beliebigen Oberfläche befestigen. Achten Sie bei der Wahl des Klebebands darauf, ob es sich rückstandslos entfernen lässt. Bei Bedarf können Sie es an einer kleinen Stelle auf der Rückseite einer Matte testen.
Lagerung der Matten: Lagern Sie die Matten flach. Falls Sie keine Möglichkeit haben, die Matten flach zu lagern, empfehlen wir Ihnen das Anbringen von Ösen (an den oberen beiden Ecken im Abstand von ca. 1cm vom Rand). Dank den Ösen lassen sich die Matten wunderbar an Nägeln etc. aufhängen und bleiben immer schön.
-> Haben Sie weitere nützliche Tipps für den Einsatz im Unterricht? Wir würden uns freuen, wenn Sie Ihr Wissen mit der Bee-Bot-/Blue-Bot-Gemeinschaft teilen!
Unterrichtsmaterial, Einsatzmöglichkeiten und Ideensammlungen von Pädagogischen Hochschulen
PHBern IdeenSet RobotikMithilfe von Robotern wird den Schüler:innen auf eine spielerische Art und Weise die Idee des Programmierens näher gebracht. Anhand stufengerechter Problemstellungen erarbeiten sie in Kleingruppen eigene Lösungswege. Dabei werden neben der Entwicklung von Sozialkompetenzen auch analytische Fähigkeiten trainiert und das logische Denken gefördert.
Übersicht zu Bee-Bot und Pro-Bot passend zum IdeenSet Robotik: Zur Übersicht
Videoanleitungen zu Bee-Bot und Pro-Bot passend zum IdeenSet Robotik: Zu den Videoanleitungen (Videos von Pascal Piller, Pädagogische Hochschule Bern)
PH Luzern
Strukturieren - analysieren - Strategien aufbauen / Denken lernen - Probleme lösen mit Bee-Bot: Übersicht/Anmeldung Lernumgebung
PH Linz
Bee-Bot Workshop: zum Workshop
Handbuch auf Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch verfügbar:Bee-Bot-DEBee-Bot_ENBee-Bot-FRBee-Bot_IT
Um die erfolgreiche Lehrmittelreihe «Technik und Design» von Herausgeber Thomas Stuber zu vervollständigen, erscheint im Frühjahr 2020 der letzte Band: das Handbuch für Lehrpersonen für den 1. Zyklus. Die Unterrichtsvorhaben in diesem Band berücksichtigen die Altersstufen der 4- bis 6-Jährigen und der 7- bis 8-Jährigen sowie die unterschiedlichen Lern- und Unterrichtskulturen des Kindergartens und der Primarunterstufe.
Die Lehrmittelreihe «Technik und Design» für Technisches und Textiles Gestalten ist in Zusammenarbeit mit Expertinnen und Experten aus Fachwissenschaft, Didaktik und Praxis entstanden und orientiert sich am Lehrplan 21. Die fünf Bände thematisieren die Erschliessung von Technik und Design. Das Konzept der Reihe ist auf einen mehrperspektivischen Unterrichtsansatz ausgerichtet und integriert fachübergreifende Bezüge zu «Natur, Mensch, Gesellschaft» sowie zu «Medien und Informatik».
Die Reihe setzt sich wie folgt zusammen :
Für Lehrpersonen
Grundlagen
Handbuch für Lehrpersonen – 1. Zyklus
Handbuch für Lehrpersonen – 2. und 3. Zyklus
Spiel, Mechanik, Energie
Handbuch für Lehrpersonen – 2. und 3. Zyklus
Freizeit, Mode, Wohnen
Für Lernende
Lernheft
Lernapp für Smartphone und Tablet
Auf der Lehr- und Lernplattform www.technikunddesign.ch stehen Zusatzmaterialien für Lehrpersonen und Lernende zur Verfügung.
Teach middle school students the basics of programming, coding, and electronics. No prior knowledge or experience is necessary as the kits guide you through step-by-step, you are well-supported with teacher guides, and lessons can be paced according to your students’ abilities. You can integrate the kit throughout the curriculum, giving your students the opportunity to become confident in programming and electronics with guided sessions and open experimentation. You’ll also be teaching them vital 21st-century skills such as collaboration and problem-solving.
The Arduino Education Starter Kit contains all the hardware and software you need for eight students (in groups of 2). You get step-by-step-lessons, teacher notes, exercises, and for a complete and in-depth class experience there’s also extra optional resources including activities, concepts, history, and interesting facts.
The online platform contains the teacher content, nine 90-minute lessons, and two open-ended group projects that teach students coding and electronics. Each lesson builds off the previous one, giving students a further opportunity to apply the skills and concepts they have already learned. Students also get an engineering logbook that they complete as they work through the lessons.
The beginning of each lesson provides an overview, estimated completion times, and learning objectives. Throughout each lesson, there are teacher notes and information that help the lesson go smoothly. Extension ideas are provided at the end of each lesson.
EducaTec AG wurde 2004 gegründet, um Technik und ingenieurwissenschaftliches Denken in öffentlichen und privaten Schulen der Schweiz zu fördern. Den Lehrkräften stehen ausgefeilte Lehrmaterialien von weltweit führenden Herstellern zur Verfügung, sowie Lernkonzepte in den Bereichen Technische Bildung (Werken, Technisches Gestalten), Informatik, Naturwissenschaft (MINT) und in verwandten Fächern.
Produkte
Mit den praxisnahen Produkten von weltweit führenden Herstellern bieten wir Lehrkräften von Vorschul- bis Tertiärstufe ausgefeilte Lehrmaterialien, sowie Lernkonzepte in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Technik (MINT), Technische Bildung (Werken, Technisches Gestalten) und in verwandten Fächern.
Unsere unterschiedlichen Lernroboter richten sich am Schweizer Lehrplan 21 aus und eignen sich ideal für den Einsatz in Ihrem MINT-Unterricht. Fördern Sie das Interesse und die Motivation der Kinder mit praxisbezogenen Lernsystemen und regen Sie überfachliche Entwicklungs- und Kompetenzstufen an.
Sie interessieren sich für den schulischen Einsatz unserer Produkte und deren Entwicklungsorientierten Zugänge?
Finden Sie mehr über die von uns empfohlenen Produkte für die frühe Bildung heraus.
Durch praxisnahe Schulungen, individuelle Beratung und technischen Support helfen wir Ihnen, MINT-Themen lebendig und verständlich in den Unterricht zu integrieren. Unser Ziel ist es, Ihnen den Einstieg zu erleichtern und Ihre Vorbereitungszeit zu verkürzen.
Dank unserer engen Vernetzung mit öffentlichen und privaten Schulen in der Schweiz fördern wir den Austausch innerhalb der MINT-Community und stärken die Zusammenarbeit zwischen Lehrkräften. Entdecken Sie unser Weiterbildungsangebot und profitieren Sie von unserer Expertise.
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Im Zentrum der Mysterybox stehen LEGO® Education Sets, die durch unmittelbares, handlungsorientiertes Lernen erste technische Grundlagen erfahrbar machen. Die Inhalte der Box eignen sich besonders für den Einsatz in der Früherziehung, in Kindergärten und im Zyklus 1. Sie fördern freies Bauen und Erforschen und unterstützen dabei die Entwicklung von Kreativität, Teamfähigkeit und der Fähigkeit, eigene Ideen in Geschichten umzusetzen.Die Box enthält ausschliesslich Original-LEGO®-Produkte in einwandfreiem und neuem Zustand.
Mit jeder Bewegung weiterkommen!
Arduino Alvik ist ein leistungsstarkes und vielseitiges Roboterauto, das speziell für die Programmierung und den Robotikunterricht entwickelt wurde. Angetrieben von Arduino Nano ESP32 bietet Arduino Alvik einen vielfältigen Lernpfad durch blockbasierte bis hin zu MicroPython-Programmiersprachen und ermöglicht verschiedene Möglichkeiten, Robotik, IoT und KI zu erforschen.
Inhalt
- Vormontierter Roboter inklusive: - 1x Arduino Nano ESP32 Platine - 1x Arduino Alvik - 1x 18650 wiederaufladbare Batterie - Mitgeliefertes Zubehör: 1x USB-C Kabel (1 mt)
Die wichtigsten Merkmale von Arduino Alvik:
- Einheitliches und sauberes Design: > Einzigartiges und hochwertiges Design des Roboters, um ein kompaktes und stabiles Produkt zu schaffen.
- Leistungsstark und vielseitig: > Betrieben von ESP32 und mit Farbsensoren, Line-Follower-Sensoren, Abstandssensor, Mehrachsen-Beschleunigungsmesser und -Gyroskop, Näherungs- und Umgebungslichtsensor. Es besteht auch die Möglichkeit, bis zu zwei Servomotoren anzuschliessen.
- Programmierung in mehreren Sprachen: > Codierung des Roboters mit microPython, Arduino C und blockbasierter Programmierung
- Hochwertige Komponenten: > Präzisionsmotor mit Encodern ermöglicht höhere Konsistenz und bessere Leistung
- Ausbaufähigkeit: > Verwenden Sie den Roboter für IoT- und KI-Projekte und erweitern Sie die Struktur mit M3-Schrauben und Lego-Steckern. > Schliessen Sie externe Sensoren an die Grove- und QWIIC-Plug-and-Play-Anschlüsse an.
- Auswechselbare Batterie: > Einfaches Wechseln und Aufladen des Akkus für ausdauernde Leistung
Unlock your creativity with Arduino! Our Plug and Make kit is your perfect starting point, offering everything you need to explore the Arduino ecosystem, from cutting-edge hardware and intuitive software to powerful cloud technology. Designed with you in mind, this kit makes it incredibly easy to get started. Dive into our handpicked projects and resources featuring the innovative UNO R4 WiFi, seamless Arduino Cloud integration, and the all-new Modulino® nodes. Whether you're a beginner or a seasoned maker, join us and let's create something amazing together!
Entwicklung algorithmischen Denken mit 'Ulla und die Biber'Die Karten eignen sich hervorragend für den Unterricht, sei es für den Unterricht der Informatik oder für die Integration informatischer Themen in den Sprach- und Mathematik-Unterricht. So passen beispielsweise die Karten mit den Zahlenfolgen, die Rechenspiele und das Lernen von Vergleichen sehr gut zur Mathematik. Andererseits eignen sich die Rätsel mit Texten, Wörtern und Geheimschriften für den Sprachunterricht.Die Lösungen sind ergänzt durch wertvolle Hinweisen, wie man sie finden kann. Es geht nicht nur darum, durch Probieren eine Lösung zu finden, sondern auch um die Entwicklung von Strategien zur Lösungssuche.Die Karten sind so geordnet, dass jeweils vier Karten einem Thema gewidmet sind. Im dunkelblauen Feld oben rechts ist auf jeder Karte der Schwierigkeitsgrad angegeben: 1 Biberchen bedeutet einen leichten Schwierigkeitsgrad, 2 Biberchen signalisieren einen mittelschweren und 3 Biberchen einen hohen Schwierigkeitsgrad. Innerhalb jedes Themas ist der Schwierigkeitsgrad ansteigend, demnach folgen den einfachen Aufgaben die schwierigeren Aufgaben.Die Biber-Karten sind inspiriert vom Informatik-Biber-Wettbewerb. Die Knobelaufgaben hier sind originell und waren bisher nicht Teil des Wettbewerbes. Beim Informatik-Biber-Wettbewerb lösen Kinder Aufgaben mit informatischem Hintergrund. Der Wettbewerb findet einmal im Jahr online statt. 2018 haben 2,7 Millionen Kinder aus 53 Ländern teilgenommen, davon waren über 21 000 aus der Schweiz. Die Schweiz macht seit 2010 beim Informatik-Biber-Wettbewerb mit. Der Wettbewerb dauert jeweils 40 Minuten, in denen die Kinder je nach Altersstufe 8 – 15 Aufgaben lösen. Es gibt eine Rangliste, kleine Preise, viel Spass und noch viel mehr zum Lernen. Die Anmeldung erfolgt über die Lehrperson und die Teilnahme ist kostenlos. Lösungen zu den Spielkarten