In dieser Sammlung finden Sie interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden.
Die Karten sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. Zudem gibt es auf jeder Karte eine kurze Erklärung, wie diese Aufgabe mit der Informatik zusammenhängt. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschüler:innen zu erklären. Das schult das klare Formulieren und das Argumentieren anhand von nachvollziehbaren Überlegungen und damit das Überzeugen der anderen Kinder von der eigenen Lösung. Dies ist eine Fähigkeit, die über alles Fachwissen hinaus im Leben wichtig ist und bleiben wird. Es gibt deshalb auch keine Lösungsblätter und die eine oder andere Karte hat mehr als eine Lösung. Viel Spass beim Knobeln und argumentieren!
Die Primarschule Attinghausen, UR, hat die Biber Spielkarten in verschiedenen Klassen eingesetzt und uns folgendes Feedback zukommen lassen (Auszug):
Es braucht (fast) kein Material und ist vor allem für begabte Kinder eine gute Möglichkeit, sie zu fördern. (1. Klasse)
Für einige Kinder sehr ansprechend (vor allem Kinder, die gerne knobeln und überlegen / bequemere, passive Kinder fanden diese Karten nicht so toll). (2. Klasse)
Ich habe die Karten oft als Einstieg in eine Lektion oder Auflockerung während einer Lektion gebraucht und das Rätsel an die Wandtafel projiziert. (2. Klasse)
Die Karten sind gut verständlich, lösbar und motivieren die Kinder, weil sie knobeln müssen. (3. Klasse)
Einige Karten sind etwas zu einfach. (3. und 4. Klasse)
Die Karten sind verständlich gestaltet, es braucht keine weiteren Hilfsmittel. (4. Klasse)
Abwechslungsreiche Themen und Aufgabenstellungen. (4. Klasse)
Einige Karten sind herausfordernd, aber lösbar und logisch (auch für SuS nachvollziehbar). (4. Klasse)
Grosser Spassfaktor. (integrative Förderung)
LEGO® Education SPIKE™ Prime
Das LEGO® Education SPIKE™ Prime-Set ist ein praxisorientiertes Lernkonzept für den MINT-Unterricht in den Zyklen 2 und 3. Das SPIKE™ Prime-Set vereint farbenfrohe LEGO Elemente mit einer einfach zu bedienenden Hardware und einer kindgerechten Drag-and-drop-Programmiersprache, die auf Scratch basiert. Es regt Schüler:innen dazu an, kritisch zu denken und komplexe Probleme zu lösen – unabhängig von ihrem aktuellen Lernstand. Von einfachen Einstiegsprojekten bis hin zu komplexen Konstruktionsmöglichkeiten – das SPIKE-Prime-Set hilft allen Schüler:innen dabei, die Grundlagen der MINT-Fächer spielerisch zu erlernen und sich wichtige Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert anzueignen. So werden die Kinder optimal auf ihre berufliche Zukunft vorbereitet und haben auch noch jede Menge Spass dabei.
Der programmierbare Hub hat die Form eines LEGO Steins und bildet das Herzstück des SPIKE-Prime-Systems. Das Gerät bietet modernste technische Funktionen und ist dennoch einfach und intuitiv bedienbar. Es verfügt über 6 Ein-/Ausgänge, eine individuell anpassbare Lichtmatrix (5 x 5), Bluetooth, einen Lautsprecher, einen 6-achsigen Kreiselsensor und einen wiederaufladbaren Akku. Das SPIKE-Prime-Set enthält zudem 3 unterschiedlich grosse Motoren sowie mehrere hochpräzise Sensoren. Mit dem Hub, den LEGO® Technic Elementen und den zahlreichen bunten Bausteinen, können die Schüler:innen kreative Roboter und motorisierte Modelle bauen, die mit ihrer Umwelt interagieren. Dank der vielen Anschlüsse am Hub, der Motoren und Sensoren sowie der neuen, grossen Bausteine benötigen die Schüler:innen weniger Zeit zum Bauen und können so mehr lernen. Mit der robusten Aufbewahrungsbox und den 2 Sortierschalen erfordert die Vorbereitung sowie das Aufräumen nur einen minimalen Zeitaufwand. Die kleineren Sortierschalen eignen sich ideal für Tische, auf denen nicht so viel Platz ist.
Mit der App für Tablets oder Computer lassen sich die Modelle programmieren. Sie basiert auf der beliebten Programmiersprache Scratch und begeistert Lehrkräfte und Schüler:innen mit einer intuitiv bedienbaren Programmieroberfläche. Neben den Erste-Schritte-Übungen enthält die App 3 Aufgaben, deren Inhalte auf die aktuellen Lehrpläne der MINT-Fächer abgestimmt sind und sich auf die Themen Maschinenbau und Informatik konzentrieren. Die Aufgaben sind auf 45-minütige Unterrichtsstunden zugeschnitten. Sie animieren die Schüler:innen dazu, kritisch zu denken und komplexe Probleme zu lösen. Dadurch verbessern sie ihre MINT-Kenntnisse auf spielerische Art und Weise – unabhängig von ihrem bisherigen Lernstand. Die umfassenden, interaktiven Unterrichtsmaterialien für SPIKE™ Prime sind online verfügbar und bieten Lehrkräften alles Nötige, damit sie die Lerneinheiten auch ohne Vorkenntnisse sicher im Unterricht umsetzen können.
Software DownloadLaden Sie die Software für SPIKE Prime herunter.Zum Download
Navigiert Euren Bee-Bot im geschäftigen Badeort umher.
Besucht die Rettungsbootstation und den Pier oder kauft Euch Kleinigkeiten im Souvenirladen.
Verbindet MINT-Lektionen über das Lenken des Bee-Bots mit Wissen über die Geographie und verfestigt gleichzeitig das Vokabular zur Küste und den Richtungsangaben.
Für Schüler ab 7 Jahren
Das neue KUBO Coding++ TagTile Set vervollständigt die Reihe der TagTiles®, die benötigt werden, um alle grundlegenden Konzepte der Codierung auf eine einzigartige, praktische und bildschirmfreie Weise einzuführen. Dieses puzzleartige Set erleichtert den Schülern die Arbeit mit komplexen Algorithmen und die Entwicklung abstrakten Denkens. Das Set enthält 44 TagTiles, die die Konzepte von Variablen, Bedingungen (if/else) und Ereignissen behandeln. Dazu gibt es Unterrichtspläne, ein Projektpaket und Lehrerhandbücher.
Um diese Kacheln zu verwenden, benötigen Sie ein KUBO Coding Starter Set
6x Variable TagTiles2x Gleich-Variable, 2x Subtrahieren von Variable und 2x Addieren zu Variable Operator TagTiles1 x Größer als und 1x Kleiner als TagTiles2x 'Start Wenn' und 2x 'Ende Wenn' TagTiles2x Wahr und 2x Falsch TagTiles3 Sätze von Ereignis-TagTiles (insgesamt 12 Kacheln)2x 15 Grad nach links und rechts drehen TagTiles2x Geschwindigkeit setzen TagTiles1x Null-Parameter-TagTiles1x 'Start Zufällig' und 1x 'Ende Zufällig' TagTile3 Modulator-TagTilesKostenloses Online-Lehrplanmaterial, einschließlich eines wunderschön illustrierten Projektpakets und umfassender Lehrerhinweise zum Herunterladen unter www.kubo.education.
Das transparente 4x4-Raster hilft dabei die Routen für den Bee-Bot oder den Blue-Bot festzulegen.
Legt die Folie über beliebige Untergründe, wie Teppiche und Karten, oder bittet einfach die Schüler:innen ihr eigenes Bild zu gestalten.
Mit diesem vielfältigen Hilfsmittel sind die Möglichkeiten grenzenlos.
Grösse: 60x60cm
Für Schüler ab 4 Jahren
Verbessern Sie die Fähigkeiten Ihrer Schüler mit diesem tollen Sortiment von 36 zusätzlichen TagTiles®, die Sie mit Ihren KUBO Coding Sets verwenden können. Mit diesen Steinen können Zeit, Geschwindigkeit, Entfernung und Richtung kontrolliert werden. Es gibt KUBO Coding+ Unterrichtspläne und Lehrerhandbücher, die Sie und Ihre Schüler auf ihrem Weg begleiten.
Mit KUBO Coding+ werden die Schüler zu selbstbewussten Programmierern, die mit Funktionen, Unterprogrammen und Schleifen unendlich viele Möglichkeiten haben.
Im Set enthalten:
Je 1x Wait 2, 5 und 10 seconds TagTiles, je 1x Go Slow, Go Medium oder Go High Speed TagTiles4x Go Back und 2x U-turn TagTiles 2x je Go Forward 2x, 3x oder 4x TagTiles2x je Turn 90 und 1x je Turn 180 Grad, rechts und links TagTilesZusätzliche Funktions-TagTiles, die den Weg für Teamarbeit und Teamaufgaben ebnen. Kostenloses Online-Lehrplanmaterial, darunter 12 wunderschön illustrierte 45-minütige Unterrichtspläne, Aktivitätskarten, Arbeitsblätter und umfassende Lehrerhandbücher zum Herunterladen unter www.kubo.educationUm diese Kacheln zu verwenden, benötigen Sie ein KUBO Coding Starter Set.
Der Big-Point eignet sich hervorragend, um das Sprechen und Zuhören zu üben. Das Gerät kann 30 Sekunden lange Töne, Geräusche, Verse, Texte, Melodien und andere Tonquellen aufnehmen und gibt diese anschliessend auf Knopfdruck wieder. Der transparente, abnehmbare Deckel ermöglicht die Visualisierung des Toninhalts auf dem Big-Point mit Bildern, Symbolen, Nummer, Buchstaben etc.
Dank seiner Grösse eignet sich der Big-Point zudem auch für Kinder mit verminderten visuellen oder motorischen Fähigkeiten. Big-Point ist in sechs fröhlichen Farben erhältlich und kann auch platzsparend an der Wand befestigt werden.Lehrplan 21:
Die Big-Points können zum Beispiel im Sprachunterricht beim Aufbau verschiedener Kompetenzen vielseitig und kreativ (Hören, Lesen, Sprechen etc.) eingesetzt werden. Durch die variablen Einsatzmöglichkeiten können Unterrichtziele zudem individuell auf einzelne Kinder angepasst. Auch möglich ist der Einsatz beim Vermitteln anderer fächerspezifischer Lerninhalte. Eine Auswahl an Unterrichtsideen finden Sie weiter unten.Spezifikationen:
Set mit 6 verschiedenen Farben
Grösse: 8.5x8.5x2.5cm
Abnehmbarer, transparenter Deckel für Bildmaterial (Bildmaterial ist im Lieferumfang nicht enthalten)
Aufnahmekapazität: 30 Sekunden
Batteriebetrieb (3x AAA-Batterien/Big-Point, nicht im Lieferumfang enthalten)
Erfahrungsberichte aus dem Unterricht (Berichte von Lehrpersonen mit 8-27 Jahren Unterrichtserfahrung)
Mehrwert:
fördert die Selbständigkeit
das Hörverstehen wird trainiert
die Konzentration wird gefördert
unterstützt die Raumorientierung
ist vielseitig einsetzbar
Aufnahmen könnten mit Bildern und Farben visualisiert werden
unterstützt die Grobmotorik
Schwächen der Big-Points:
die Tonwiedergabe ist eher leise
die Aufnahmezeit kann die Einsatzmöglichkeiten einschränken
BatteriebetriebTipps:
Befestigen Sie die Bilder unter dem transparenten Deckel mit doppelseitigem Klebstreifen, damit die Bilder nicht verrutschen.
Unterrichtsideen:
Folge dem Pfad durch den KindergartenDie Points werden an verschieden Orten im Kindergarten platziert. Die Kinder gehen gemäss den aufgenommenen Wegweisern von Point zu Point bis in den Kreis. Dort befindet sich der Letzte, auf welchem das Sammelspiel bekannt gegeben wird. Die Aktivität kann auch erweitert werden, in dem zum Beispiel zwischen den Points einfache Parcours eingerichtet werden: Zum Beispiel unter einem Tisch durch, über einen Stuhl steigen oder über die Leiter klettern.Ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge:- Körper, Gesundheit, Motorik- Räumliche Orientierung
ArbeitsanweisungenAuf jedem Point ist eine Arbeitsanweisung zu hören:- Point 1: hole eine Schere und ein Blatt Papier- Point 2: hole einen Bleistift und einen grünen Farbstift- Point 3: zeichne einen grünen Kreis auf das Papier- Usw.Mögliche Leitfragen:- Wie viele Aufträge kannst du dir auf einmal merken und erledigen?- Wer kommt beim Erledigen der Aufträge am weitesten?Ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge:- Lernen und Reflexion- Sprache und Kommunikation
Wir hängen einen Satz dran…Auf dem Point ist der Beginn einer Geschichte: Bsp.: «Als ich die Kühlschranktür öffnete, stand darin ein Schneemann...» Die Kinder sollen mit Hilfe des Anfangs die Geschichte weitererzählen.Ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge:- Fantasie und Kreativität- Sprache und Kommunikation
Baue aus den Wörtern einen SatzIm Kreis liegen beliebig viele Points. Auf jedem ist ein einzelnes Wort zu hören. Beispiel:- Point 1: Kuchenschlacht- Point 2: Hase- Point 3: Zitrone- Point 4: Haustüre- Etc.Die Kinder haben nun die Aufgabe 2 Points (oder mehr) zu drücken und einen Satz damit zu bilden.Ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge:- Fantasie und Kreativität- Sprache und Kommunikation
Bringe Blue-Bot ans ZielAuf den Points werden «Richtungsbefehle» aufgenommen. Die Kinder programmieren ihre Blue-Bots gemäss diesen Anweisungen. Am Ende wird das Zielfeld auf einem Raster (Arbeitsblatt) markiert und die Ankunftsstelle der Blue-Bots mit anderen Kindern verglichen.Vorteil: Die Kinder können die Aufgabe selbständig erledigen, da die Anweisungen jederzeit abgerufen werden können.Ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge:- Räumliche Orientierung- Eigenständigkeit und soziales Handeln
Samichlaus-Gedicht üben:Auf jedem Point wird ein Vers des Gedichts aufgenommen. Die Kinder haben so die Möglichkeit, die Verse selbständig und ohne Einschränkung zu hören und wiederholt zu üben. Tipp: Markieren Sie die richtige Reihenfolge der Verse auf den Points.Ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge:- Lernen und Reflexion- Sprache und Kommunikation- Eigenständigkeit und soziales Handeln
Empfangszeit/Sammelspiele/Unterrichtsorganisation:Die Points können in der Garderobe platziert werden. Jedes Kind kann so selbständig in Erfahrung bringen, was nach dem Umziehen machen darf. Gleichzeitig kann die Lehrperson sich auf andere Aufgaben konzentrieren.Ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge:- Eigenständigkeit und soziales Handeln
Spielanleitungen:Die Spielanleitung eines Spiels kann aufgenommen und so von den Kindern jederzeit selbständig abgehört werden.Ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge:- Eigenständigkeit und soziales Handeln
Handlich, tragbar und mit einem eingebauten Bildschirm ausgestattet, können die Kinder ihre vergrösserten Bilder mit diesem einfach zu bedienenden Gerät leicht sehen, egal ob im Klassenzimmer oder im Schulgarten.Aufladbar über USB und mit einer bis zu 43-fachen Vergrösserung, fokussieren Sie einfach auf das Objekt, das Sie vergrössern möchten, und das Bild kann deutlich auf dem Bildschirm gesehen werden.
Das Mikroskop ist kabellos und kann über USB mit einem Tablet verbunden werden, so dass die Kinder mit einer einzigen Steuerungstaste an der Oberseite des Mikroskops Standbilder von ihrem vergrösserten Objekt machen können.Auf diese Weise können die Bilder mit dem Rest der Klasse geteilt werden, und das Mikroskop ist ein ideales Werkzeug für die Beurteilung.
Kompatibel mit IOS- und MacOS und Android-Tablets und Windows.
Auf 17"-Monitor: 75 fache Vergrösserung auf eingebautem 2"-Display: 9 fache Vergrösserung
10 Meter Reichweite
Kompatibel mit xploview.
Ideen für Aktivitäten!
Verwenden Sie das Easi-Scope, um verschiedene Arten von Lebensmitteln zu untersuchen. Betrachten Sie Obst- oder Gemüsesnacks. Untersuchen Sie die Haut oder Schale und schauen Sie sich dann ein aufgeschnittenes Stück an. Welche Muster oder Formen können die Kinder entdecken? Können sie verschiedene Obst- oder Gemüsesorten auf den aufgenommenen Bildern erkennen? Die aufgenommenen Bilder können in Kunstwerke umgewandelt werden, indem man sie neu einfärbt oder wiederkehrende Muster erstellt.
Stellen Sie eine Tüte mit vertrauten Gegenständen bereit und lassen Sie die Kinder jeweils einen Gegenstand aus der Tüte nehmen - versuchen Sie, den ganzen Gegenstand vor dem Rest der Gruppe zu verbergen. Geben Sie einem Kind das Easi-Scope und bitten Sie es, es ganz nah an den Gegenstand zu halten. Kann die Gruppe auf den Bildschirm schauen und erraten, was das Objekt ist?
Versuchen Sie, Materialien zu untersuchen. Verwenden Sie das Mikroskop, um Bilder von verschiedenen Stoffen aufzunehmen. Wie unterscheiden sich Naturfasern von Kunstfasern? Wie unterscheiden sie sich und wo sind sie gleich? Können die Kinder anhand ihrer Ergebnisse den Ursprung anderer Fasern erkennen?
Der von TTS entwickelte, robuste Kopfhörer ist besonders für den Einsatz in Schulen entworfen worden. Die auswechselbaren Ohrenpolster dienen dazu das Ohr vollständig von Aussengeräuschen abzuschirmen.
Das mitgelieferte Kabel (1,20 m) lässt sich einfach ersetzen, falls es beschädigt wird. Mit dem 3,5-mm-Klinkenstecker können die Kopfhörer direkt in die Kopfhörerbuchse des Computers eingesteckt werden.
Reise mit Kira durch die Zeit und begegne Frauen, die Schweizer Geschichte schrieben! Kiras Mutter ist eine geniale Erfinderin. Doch als sie ihre selbstgebaute Zeitmaschine benutzt, verschwindet sie plötzlich. Ist sie auf ihrer Suche nach dem geheimnisvollen Energiekristall zu tief in die Vergangenheit gereist? Kira verfolgt ihre Spur, begleitet von Kooki, dem intelligenten Zeitreise-Roboter. Auf ihrer turbulenten Reise durch die Zeit begegnen sie faszinierenden Schweizerinnen. Ob als Soldatin, Ärztin, Politikerin, Malerin, Aktivistin, Unternehmerin, Gastarbeiterin oder Spionin: Diese Frauen haben Geschichte geschrieben!
«Dieser Comic ist für alle, die Frauenpower, Zeitreise und neue Erlebnisse toll finden. Am liebsten mag ich Kira. Sie hat immer gute Ideen und ist offen für Neues.» Yama, 12 Jahre
«Ich finde den Comic megacool und spannend, weil man so viel über wichtige und interessante Frauen erfährt!» Lovis, 10 Jahre
Für Schüler ab 4 JahrenDas KUBO Coding Math-Paket enthält ein neues, einzigartiges Set von TagTiles®, das Coding mit Mathematik kombiniert und Lehrern eine grossartige Möglichkeit bietet, mehrere Lernziele in einem Rutsch zu erreichen. Dieses Erweiterungspaket enthält 50 neue TagTiles, darunter Zahlen, Operatoren und spielerische Game TagTiles. Darüber hinaus bietet es 300+ Aufgabenkarten und drei Herausforderungskarten zu den Themen Zählen, Kardinalzahlen, Operationen, algebraisches Denken, Zahlen und Operationen, die kostenlos von kubo.education heruntergeladen werden können.
Um diese Spielsteine zu verwenden, benötigen Sie ein KUBO Coding Starter Set.
Inhalt:
3x Zahl Eins TagTiles3x Nummer Zwei TagTiles3x Nummer Drei TagTiles3x Nummer Vier TagTiles3x Nummer Fünf TagTiles3x Nummer Sechs TagTiles3x Nummer Sieben TagTiles3x Nummer Acht TagTiles3x Nummer Neun TagTiles6x Zahl Null TagTiles2x Gleichheits-Operator TagTiles2x Subtraktions-Operator TagTiles3x Additions-Operator TagTiles1x Division Operator TagTiles1x Multiplikations-Operator TagTiles1x Kleiner-als-Operator TagTiles1x Größer-als-Operator TagTiles1x Blaues Spiel TagTile1x Gelbes Spiel TagTile1x Grünes Spiel TagTile1x Rosa Spiel SpielZiegel1x Rote Spiel Spielsteine1x Spiel-Aktivator TagTile
Mit dem Alphabet-Spielfeld bietet sich eine ausgezeichnete Möglichkeit Sprachfähigkeit und Kommunikation auf spielerische Art zu trainieren. Ausgestattet mit bunten Gross- und Kleinbuchstaben können die Kinder das Alphabet mit einer Auswahl an entsprechenden Spielen erforschen.
Grösse: 75x90cm
Dieses spannende Spielfeld eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten, die spezifische Lernziele in den Bereichen Kommunikation, Lesen und Rechnen ansprechen. Mit dem Spielfeld entwickeln die Kinder ein allgemeines Verständnis vom Lauf der Dinge in ihrer näheren Umgebung.
Mögliche Aktivitäten:
Anhand der Hausnummern gerade und ungerade Zahlen erkennen
Objekte aufzählen und beschreiben
den Weg zum Ziel finden
Grösse: 120x45cm
Machen Sie einen Ausflug ans Meer und paddeln Sie im Meer oder bauen Sie Sandburgen. Aus abwischbarem Material hergestellt. Geeignet zur Verwendung mit nassen und trockenen Materialien, z.B. Sandmuscheln und Wasser für Sinnesspiele.
Lassen Sie der Fantasie der Kinder mit dieser Wildlife-Matte freien Lauf.
Können sie den Bee-Bot dazu bringen, dem Lebenszyklus des Schmetterlings oder des Frosches zu folgen? Durch die verschiedenen Lebenszyklen, die es zu verfolgen gilt, können die Schüler das Verständnis für verschiedene Tiere und Arten mit den frühen Phasen der Programmierung verbinden.
Mit dem bunten Bauernhof-Spielfeld lernen Kinder das Schalten und Walten auf dem Hof kennen. Zwischen Haus und Scheune erleben sie die Welt auf dem Land. Die Arbeit mit dem Bauerhof-Spielfeld bietet sich als wertvolles Bindeglied zwischen Wissenschaft, Kommunikation und Lesefähigkeit an. Den Kindern werden verschiedene Tiere, Pflanzen und Aktivitäten näher gebracht.
Grösse: 75x75cm
Lassen Sie sich überraschen, wie einfach es ist, dieses digitale Handmikroskop zu bedienen, das über Ihr Tablet gesteuert werden kann! Beobachten Sie das Staunen der Kinder, wenn sie einen Käfer mit bis zu 43-facher Vergrösserung auf dem Bildschirm sehen! Es wird über USB an einen Computer angeschlossen und verfügt über ein eigenes LED-Beleuchtungssystem. Nehmen Sie Videos oder Fotos auf, indem Sie die Steuerungstaste betätigen.
Kommuniziert mit Win XP bis Win 10, Mac OS X 10.5.6 bis Mac OS X 10.11.x sowie mit Android und iOS.
Nehmen Sie Bee-Bot® mit in den Urlaub ans Meer.
Navigieren Sie durch die geschäftige Stadt am Meer. Besuchen Sie den Leuchtturm, den Fischmarkt und holen Sie sich ein Eis zum Abkühlen!
Gehen Sie auf eine Reise mit Bee-Bot® und regen Sie eine Reihe von fächerübergreifenden Gesprächen über die Welt an.Tauchen Sie in die Tiefsee ein und machen Sie eine Reise in die Berge, gefolgt von einem Flug ins Weltall! Eine hervorragende Ressource für den Unterricht in der Zyklus 1 & 2.
Ein vielseitiges Produkt zum Lehren der verschiedenen Zeitformate. Durch betätigen des Drehschalters lassen sich 6 verschiedene Ansichten einstellen: 24-Stunden-Ansicht, römischen Zahlen, Minuten, Wörter, Bruchzahlen, so wie ein freies Feld zur eigenen Beschriftung. Die Zeiger bewegen sich unabhängig voneinander, sodass die Zeit vor und nach einer vollen Stunde angezeigt werden kann, ohne den Stundenzeiger zu bewegen. Die Uhr kann wahlweise an der Wand befestigt oder mit Hilfe des Tischständers aufgestellt werden. (Komplett mit Anleitung)
Grösse: 40x40 cm
Platziert Karten, Objekte oder Zeichnungen in die 30 Taschen und zeichnet zu jedem Tascheninhalt eine 30-sekündige Audiodatei auf.
Die interaktive Wand ist vielseitig einsetzbar als lektionenübergreifendes Lehrmittel, das sowohl für die Kinder wie auch für die Lehrpersonen einfach zu verwenden ist.
Die Audiodateien sind schnell zu erstellen, indem der gründe Knopf bei der entsprechenden Tasche gedrückt wird und die Aufnahme in die schwarze Box an der oberen Kante der Wand eingespiesen wird. Ein kleiner Schalter wechselt die Funktion von „Aufnahme“ zu „Abpielen“ und ermöglicht so die Wiedergabe der aufgenommenen Datei, wenn der entsprechende grüne Knopf nochmals gedrückt wird. Die Aufnahmen können beliebig oft neu erstellt werden. Ihr könnt zum Beispiel zum Tascheninhalt Fragen stellen, eine Frage beantworten oder eine Beschreibung hinterlassen: zu mathematischen Fragen, dem Erkennen von Formen, dem Alphabet, zu Storyboards, visualisierten Zeitplänen, Gefühlstabellen, Schulzimmerregeln, Schülerinnen und Schülern der Woche, Kinderliedern und Reimen, Musikinstrumenten, berühmten Personen und zu vielem mehr.
Die Kinder erkunden mit "Bee-Bot" die Welt bekannter Märchen!
Das Märchen-Spielfeld greift folgende Märchen auf:
Goldlöckchen und die drei Bären
Jack und die Bohnenstange
Die drei kleinen Schweinchen
CHF 499.00*
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