Codey Rocky ist ein Programmierroboter der Einstiegsklasse für den MINT-Unterricht. Die Kombination aus benutzerfreundlicher Robotik-Hardware und der visuellen Programmiersoftware mBlock 5 gibt allen Kindern die Möglichkeit, ihre ersten Schritte in die Welt des Codes zu machen und gleichzeitig ihre erste "Hello World!"-Anweisung zu verfassen, während sie ihre Kreativität erkunden.
Einfacher Einstieg ins Programmieren Die Programmiersoftware mBlock 5 von Makeblock basiert auf der visuellen Programmiersprache Scratch 3.0 des MIT und garantiert, dass Anfänger innerhalb weniger Minuten mit dem Programmieren beginnen können. Alles, was Sie tun müssen, ist Ziehen und Ablegen!
Ausgestattet mit über 10 elektronischen Modulen Mit mehr als 10 programmierbaren elektronischen Modulen kann Codey Rocky so programmiert werden, dass er eine breite Palette von lustigen Effekten und Funktionen ausführt.
Hardware-Kompatibilität Codey Rocky wurde so entwickelt, dass er mit Makeblock Neuron und LEGO®-Steinen kompatibel ist, damit du deine Ideen verwirklichen kannst, die du dir ausgedacht hast.
Sensoren Codey:LED-Matrix-Bildschirm,Lautsprecher,RGB-Licht,Tasten,Getriebepotentiometer,Tonsensor,Lichtsensor,Gyroskop und Beschleunigungsmesser,IR-Sender,IR-Empfänger,Lautstärkesensor Rocky:IR-Farbsensor,DC-Getriebemotor
Onced paired with a Makeblock robot, the Makeblock Bluetooth Dongle allows students to wirelessly transfer code from the mBlock software to the paired robot, such as an mBot, mBot Ranger, or Codey Rocky.
Was ist das Neuron Artist Kit?Das Neuron Artist Kit ist ein Team programmierbarer elektronischer Blöcke, die Kindern helfen sollen, spielerisch künstlerische und codierende Fähigkeiten zu entwickeln. Das Kit enthält 8 elektronische Blöcke (Tonsensor, LED-Streifen, Entfernungssensor und mehr) und 6 Packungen mit Papierausschnitten. Mit diesen Materialien können Kinder ganz einfach lustige Dinge herstellen, wie eine Ukulele, eine Marimba, eine leuchtende Uhr, ein LED-Schwert und eine Trommel.
Das Kit ist mit 2 kostenlosen Begleitsoftware kompatibel: Neuron-App (flow-basiert) und mBlock (basierend auf Scratch 3.0). Außerdem enthält es eine Fülle von Schritt-für-Schritt-Tutorials, die Kindern helfen, das Programmieren zu erkunden.
Das Neuron Artist Kit gibt Kindern die Möglichkeit, künstlerische Projekte zu erstellen, und lässt sie wissen, wie viel Spaß es machen wird, das Programmieren wie ein Künstler zu lernen!
Merkmale
Sechs Projekte, erstellen Sie wie ein Künstler
Die Companion Six 6-Kartonmodelle wurden entwickelt, um Kinder zu inspirieren, wie ein Künstler zu schaffen. Mit den Pappmodellen ist der Einstieg recht einfach. Ohne großen Aufwand können Kinder ihre praktischen Fähigkeiten leicht verbessern, indem sie Projekte wie eine Ukulele, eine Marimba, eine leuchtende Uhr und eine Trommel bauen.
Magnetisches Design
Alle Neuron-Module haben eine magnetische Rückseite, sodass sie auf flachen magnetisierten Oberflächen wie Whiteboards oder Kühlschränken gehalten werden können. Lehrer und Eltern können sie verwenden, um Kinder entweder im Unterricht oder zu Hause zu unterrichten.
8 elektronische Blöcke und Anleitungen, Master Science Through Playing
Jeder Block wird mit einer Anleitung geliefert. Die Anleitung erklärt Kindern, was die Arbeitsprinzipien sind, wie der Block nützlich ist und wie der Block zu codieren ist. 8 programmierbare Elektronikblöcke mit unterschiedlichen Funktionen. Durch einfaches Verbinden der Blöcke gemäß Anleitung können Kinder interaktive Projekte erstellen und die Grundlagen von Sensoren und Wissenschaft beherrschen.
Videoanleitungen, Als Anleitung erstellen
Das Neuron Artist Kit bietet Videoanleitungen für die Beispielprojekte. Folgen Sie den Anleitungen und erstellen Sie Ihre eigenen Projekte, die ansprechend und einzigartig sind. Nutzen Sie alle Materialien zur Hand. Mal sehen, wohin Ihre Fantasie Sie führen kann!
Pogo-Pin-Steckverbinder, Kreativität im Handumdrehen
Das magnetische Pogo-Pin-Design macht es einfach, Blöcke miteinander zu verbinden. Sie müssen sich keine Sorgen mehr machen, dass Blöcke möglicherweise umgekehrt verbunden sind. Versuchen Sie jetzt, verschiedene Kombinationen der Blöcke zu erstellen, um Ihre eigenen Projekte zu erstellen! Oder möchten Sie vielleicht vorhandene Materialien verwenden, um Neuron Fähigkeiten hinzuzufügen? Wie wäre es, wenn Sie sich eine Sprachsteuerungslampe machen!
2 Kostenlose Companion Coding Software, Programmieren auf künstlerische Weise lernen
Beginnen Sie mit der flussbasierten App – Neuron: Verwenden Sie die Neuron-App, um Ihre Neuron-Projekte zum Leben zu erwecken. Die App unterstützt flussbasierte Programmiersprache, sodass Sie lediglich Blöcke ziehen, Symbole antippen und Knoten verknüpfen müssen. Die App verfügt über integrierte Bauanleitungen und Codierungs-Tutorials. Kinder können die Ergebnisse ihres Codes in der realen Welt sehen und den Code basierend auf dem, was sie sehen, schnell verfeinern.
Fortgeschrittenes Lernen - blockbasierte und Python-Codierung: Neuron ist mit mBlock kompatibel, einer Software, die auf der Grundlage von Scratch 3.0 entwickelt wurde. mBlock unterstützt eine blockbasierte Programmiersprache und macht das Codieren so einfach wie das Erstellen von Blöcken. Kinder können Neuron programmieren, um spannende Geschichten, Spiele und Animationen zu erstellen. Was noch besser ist, ist, dass Sie mBlock verwenden können, um die Geheimnisse der KI zu erforschen !!!
Das Neuron Explorer Kit ist ein Makeblock-Produkt der neuen Generation, das mit einer Vielzahl programmierbarer elektronischer Blöcke geliefert wird. Es enthält 12 Elektronikblöcke (Schallsensor, Lichtsensor, Smart Power, Temperatursensor usw.) und 4 Bastelmaterialpakete. Mit diesen Materialien können Kinder schnell fünf verschiedene Gegenstände bauen, wie ein Auto oder ein Klavier. Noch besser ist, dass Kinder die Gegenstände codieren können, um unglaubliche Dinge mit mehreren Programmiersprachen zu tun, wie z. B. flussbasiertem Code, Scratch oder Swift. Und gebündelt mit spielbasierten Tutorials hilft das Neuron Explorer Kit Benutzern, die Welt des Codes auf unterhaltsame Weise zu erkunden.
4 ausgeschnittene Kreationen und 12 elektronische Module für DIY-Kreationen erhältlich.
Das Kit enthält 4 ausgeschnittene Projekte und 12 elektronische Module, mit denen Sie einfach loslegen können. Mit diesen Materialien können Kinder eine Vielzahl von Kreationen machen, darunter Explorer Transformer Car, Robot, LED Sword, Piano und Ukulele.
Interaktive Blöcke zur Erforschung wissenschaftlicher Konzepte.
Das Kit enthält insgesamt 12 elektronische Module, darunter Entfernungssensor, Lichtsensor, Geräuschsensor, LED-Streifen, Summer und mehr. Jedes Modul hat seine spezifischen voreingestellten interaktiven Spielabläufe, was bedeutet, dass Kinder die Blöcke einfach kombinieren können, um viele Dinge ohne Programmierung zu tun. Das Gestalten wird leicht gemacht und den Kindern wird die Freiheit gegeben, so zu gestalten, wie sie möchten. Während des Prozesses können Kinder die Arbeitsprinzipien dieser elektronischen Blöcke und grundlegenden wissenschaftlichen Konzepte leicht beherrschen.
Kompatibel mit Swift Playgrounds Learn Coding at Home
Das Neuron Explorer Kit enthält über 30 spielbasierte Kurse, die speziell für Swift Playgrounds entwickelt wurden. Die Kurse umfassen vier Abschnitte: Einführung in Module, interaktive Spiele, Bauprojekte und Codierungsherausforderungen. Befolgen Sie die Anweisungen, um mehr über die Neuron-Module zu erfahren, erstellen Sie ausgeschnittene Projekte und beherrschen Sie die Grundlagen der Swift-Codierung in Spielen. In der Software können Kinder die Neuron-Geräte so programmieren, dass sie viele Dinge tun, zum Beispiel das Auto so steuern, dass es fährt, wie sie möchten, oder das Klavier programmieren, um verschiedene Lieder zu spielen.
2 blockbasierte Programmiersoftware für einfaches Programmieren Beginnen Sie mit flussbasierter Codierung –
Neuron: Verwenden Sie die Neuron-App, um Ihre Neuron-Projekte zum Leben zu erwecken. Die App unterstützt flussbasierte Programmiersprache, sodass Sie nur noch ziehen müssen Blöcke, Tippen auf Symbole und Verknüpfen von Knoten. Und die integrierten Anleitungen helfen Kindern beim Programmieren. Kinder können sehen, wie ihre Programme in der realen Welt funktionieren, sodass sie den Code basierend auf dem, was sie sehen, schnell verfeinern können.
Fortgeschrittenes Lernen - blockbasiert und Python-Codierung: Neuron Kit ist kompatibel mit mBlock (entwickelt basierend auf Scratch 3.0). mBlock unterstützt eine blockbasierte Programmiersprache und macht das Codieren so einfach wie das Erstellen von Blöcken. Sie können Neuron so programmieren, dass Sie Ihre eigenen Geschichten, Spiele und Animationen erstellen. Noch besser ist, dass Sie mBlock verwenden können, um die Geheimnisse der KI zu erforschen!
Erstellen Sie mit IoT, haben Sie Spass mit Hi-Tech Um die Neuron-App in das IoT zu bringen, müssen Sie nur 3 Schritte unternehmen. Sie stellen zum Beispiel eine Lampe her und schaffen es, Ihre Programme zu vervollständigen. Sie können Ihre Programme mit Freunden teilen, damit diese die Lampe steuern können, selbst wenn sie meilenweit entfernt sind.
Befolgen Sie die Baututorials und Gameplay-Tipps, um in der Neuron-App erstellte Kreationen zu erstellen: Schritt-für-Schritt-Baututorials; 26 Aufgaben helfen Anfängern, logisches Denken zu entwickeln. Integrierte Swift Playgrounds: Über 30 spielbasierte Codierungsaufgaben helfen Kindern, die Grundlagen der Swift-Codierung zu beherrschen.
Ausführliches Handbuch für Pädagogen um den RVR+ Lernroboter in jeden Inhaltsbereich einzubinden - Grau
Sie müssen kein Computerexperte sein, um die unendlichen Möglichkeiten von Sphero RVR+ im Klassenzimmer zu entdecken! Unser ausführlicher, auf die Standards abgestimmter RVR+ Pädagogen-Leitfaden führt Sie durch die ersten Schritte mit RVR+, unserem anpassungsfähigsten Roboter für Anfänger und Fortgeschrittene, und enthält acht NEUE, sofort einsetzbare, fächerübergreifende Unterrichtsstunden für die Klassen 6 und höher, die Sie und Ihre Schüler inspirieren werden.HIGHLIGHTS:
Nahtlose Integration ins Klassenzimmer
Unser Leitfaden enthält Schritt-für-Schritt-Anleitungen für Sie und Ihre Schüler.
Jederzeit griffbereit
Mit diesem gedruckten Exemplar unseres Leitfadens können Sie ihn überallhin mitnehmen, wo Sie ihn brauchen.
Kein eigenes Konto erforderlich
Die Schüler verwenden die Starter-Programme, um die Aktivitäten durchzuführen, unabhängig davon, ob sie bei den Sphero-Edu-Konten angemeldet sind oder nicht.
Unendliche Möglichkeiten
Dieser Leitfaden gibt Ihnen eine Fülle von Ideen für die nächsten Schritte mit RVR+ in Ihrem Klassenzimmer. Unsere acht fächerübergreifenden Unterrichtsstunden ermöglichen es den Schülern, sich mit den Themen zu beschäftigen, die Sie bereits unterrichten!
Hinweis: Das RVR+ Pädagogenhandbuch ist in den RVR+ Multi-Packs enthalten.
Lieferumfang:
- 1 x RVR+ Educator Guide
Die wireless Version finden Sie hier.
Kinder und Erwachsene entdecken die Robotik auf unterhaltsame Art und Weise! Thymio ist ein kleiner, mobiler Roboter, ausgerüstet mit einer Menge Sensoren. Er wird Sie in das Herz der Technologie führen, die uns jeden Tag mehr umgibt! Thymio II ist ein preiswerter Schulungsroboter mit folgenden drei Vorteilen:
eine grosse Anzahl Sensoren und Antriebselemente (Aktoren)
seine Sensibilität für Licht und Berührung erlauben eine hohe Interaktivität, die beim Nutzer ein Verständnis für das Funktionieren von Robotern fördert
einfache Programmierung dank Aseba. Die Programmierung erfolgt über graphische Elemente und/oder Text.
Thymio wurde für einen gemeinnützigen Zweck entwickelt, um Technologie allen zugänglich zu machen.
Thymio ist ein kleiner, mobiler Roboter, welcher sowohl als Lehrmittel wie auch als Spielzeug eingesetzt werden kann. Sein Ziel ist es, einem breiten Publikum die faszinierende Welt der Robotik und Technologie näher zu bringen, sowie das Programmieren und seine vielen Funktionen spielerisch zu entdecken.
Der Roboter wurde in Zusammenarbeit mit verschiedenen Parteien entwickelt. Die MOBOTS-Gruppe vom École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) kümmerte sich um die mechanischen und elektronischen Elemente. Die École Cantonale d'Art de Lausanne (écal) brachte ihre Expertise im Bereich des Designs ein. Das NCCR Robotics Programm stand einleitend am Anfang des Entwicklungsprozess.
Von den ersten Schritten an profitierte der Roboter Thymio in seiner Entstehung von den Inputs einer breiten Wissensgemeinschaft. Lehrperson aus der ganzen Welt, entschlossen sich dazu den Roboter in ihrem Unterricht einzusetzen. Dies führte zur Entstehung eines soliden Bildungsprofils mit Kursen, Anleitungen, Unterrichtsmaterial und vielem mehr. Die Gemeinschaft entwickelt und unterhält Aseba, die zugängliche Software, welche den Thymio steuert. Die kollaborative Website https://www.thymio.org/ wird von einer aktiven Gemeinschaft auf dem neusten Stand gehalten, in diverse Sprachen übersetzt und ständig durch neue Experimente ergänzt.
Die Software AsebaAseba ist ein intuitives Programm, welches selbst Einsteigern das einfache und effiziente Programmieren eines Roboters erlaubt. Die Software Aseba ist sowohl für den Unterricht wie auch die Forschung perfekt geeignet. Aseba lässt sich gratis herunterladen und ausprobieren.
Was ist Aseba?
Aseba ist ein Hilfsmittel, welches Interessierten ein einfaches und effizientes Programmieren von Robotern erlaubt. Die Software Aseba ist sowohl für den Unterricht wie auch die Forschung perfekt geeignet. Aseba ist frei zugänglich auf GNU Lesser General Public License. Die Software lässt sich dort kostenlos downloaden und testen.Technisch gesehen, bildet eine ereignisbasierte Software-Architektur die Grundlage von Aseba. Dies erlaubt die dezentrale Steuerung von Robotern. Mit Aseba kann man reale oder simulierte Multiprozessor-Roboter wie auch Gruppen von Einzelprozessoren steuern. Der Grundbaustein Asebas ist ultraleicht und so klein, dass man damit sogar Mikrosteuerungen durchführen kann.Mit Aseba können Roboter in einer benutzerfreundlichen Befehlssprache programmiert werden. Aseba wird in verschiedenen Kontexten angewendet: Bei Multi-Mikrosteuerungsrobotern hat die Verwendung von Aseba den Vorteil einer dezentralen Mikrosteuerungen, welche der Hardware dank einem Baukastenprinzip nicht nur kurze Wartezeiten zwischen Wahrnehmung und Reaktion sondern auch eine ökonomische Auslastung der Bandbreite des Roboterbusses erlauben. Ausserdem ermöglicht die Befehlssprache ein schnelles Lernen des Roboters.Bei der Verwendung von mehreren Robotern nimmt Aseba eine Rationalisierung des Entwicklungsprozesses vor, indem es einen plötzlichen Wechsel des Kodes sofort umsetzt und ein paralleles Suchen von Fehlern bei allen beteiligten Robotern auslöst.
Im Unterricht liegt der Vorteil von Aseba vor allem bei seiner einfachen Sprache, seiner benutzerfreundlichen Oberfläche und dem zu erwartenden Erfolgserlebnis, welches die Freude am Programmieren weckt. Aseba benutzt einen D-Bus und ROS, welches die Kompatibilität mit einer fortgeschritteneren Mikrosteuerung sicherstellt.
Die Erfindung von Aseba
Stéphane Magnenat entwickelte Aseba als Teil seines Doktorats in der Mobots Forschergruppe an der EPFL.Zur Zeit wird Aseba von einer Gruppe bestehend aus Mitglieder der Mobots Forschergruppe, der Mobsya Vereinigung, des ASL an der ETH Zürich und anderen Einzelpersonen weiterentwickelt.
Wichtige Hinweise - aktualisiert am 26.06.23------------------------------------------------------------
Bei der Programmierung mit Scratch muss das Kabel stets verbunden bleibenWir empfehlen als Alternative die Sprache Blockly
-------------------------------
Der Lernroboter Dash führt Kinder ab 6 Jahren in die Welt des Programmierens und der Technik ein. Die Möglichkeit, das Programmieren mithilfe eines echten Roboters zu lernen, regt die Fantasie an und fördert die Problemlösungskompetenz der Kinder. In Zusammenspiel mit einem Tablet oder Smartphone werden die Kinder mit den Grundsätzen aus Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik vertraut gemacht und eignen sich so spielend elementare Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts in einer Programmiersprache an, die sie verstehen.
Dash ist ein innovatives Lernspielzeug und ein einzigartiger Spielgefährte für Kinder von 6 bis 12 Jahren.
Dash lässt sich einfach per Smartphone oder Tablet bedienen.
Alle Apps sind kostenlos auf Deutsch erhältlich und kindgerecht gestaltet.
Sie verfügen über ein Lernprogramm, Hilfen, einen freien Spielmodus und viele Spielmöglichkeiten.
Über Bluetooth verbinden Sie sich mit Dash. In-App Käufe sind nicht möglich.
Dash ist robust gebaut und bereit für nahezu jedes Abenteuer.
Dank mehrerer Sensoren reagiert er gezielt auf Geräusche, kann erkennen, wo sich sein Gegenüber befindet und schaut ihm freundlich interessiert ins Gesicht.
Durch seine hübsche blaue Farbe und seine runden Formen spricht Dash Mädchen und Jungs gleichermassen an.
Unendliche Möglichkeiten: Je länger sich Kinder mit Dash beschäftigen, desto anspruchsvoller werden die Aufgaben, die der Roboter für sie bereithält. Es steht ausserdem vielfältiges Zubehör zur Verfügung, beispielsweise ein Katapult oder ein Abschlepphaken.
Kompatible Geräte:
iOS
Android
Windows
LEGO® Education SPIKE™ Prime
Das LEGO® Education SPIKE™ Prime-Set ist ein praxisorientiertes Lernkonzept für den MINT-Unterricht in den Zyklen 2 und 3. Das SPIKE™ Prime-Set vereint farbenfrohe LEGO Elemente mit einer einfach zu bedienenden Hardware und einer kindgerechten Drag-and-drop-Programmiersprache, die auf Scratch basiert. Es regt Schüler:innen dazu an, kritisch zu denken und komplexe Probleme zu lösen – unabhängig von ihrem aktuellen Lernstand. Von einfachen Einstiegsprojekten bis hin zu komplexen Konstruktionsmöglichkeiten – das SPIKE-Prime-Set hilft allen Schüler:innen dabei, die Grundlagen der MINT-Fächer spielerisch zu erlernen und sich wichtige Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert anzueignen. So werden die Kinder optimal auf ihre berufliche Zukunft vorbereitet und haben auch noch jede Menge Spass dabei.
Der programmierbare Hub hat die Form eines LEGO Steins und bildet das Herzstück des SPIKE-Prime-Systems. Das Gerät bietet modernste technische Funktionen und ist dennoch einfach und intuitiv bedienbar. Es verfügt über 6 Ein-/Ausgänge, eine individuell anpassbare Lichtmatrix (5 x 5), Bluetooth, einen Lautsprecher, einen 6-achsigen Kreiselsensor und einen wiederaufladbaren Akku. Das SPIKE-Prime-Set enthält zudem 3 unterschiedlich grosse Motoren sowie mehrere hochpräzise Sensoren. Mit dem Hub, den LEGO® Technic Elementen und den zahlreichen bunten Bausteinen, können die Schüler:innen kreative Roboter und motorisierte Modelle bauen, die mit ihrer Umwelt interagieren. Dank der vielen Anschlüsse am Hub, der Motoren und Sensoren sowie der neuen, grossen Bausteine benötigen die Schüler:innen weniger Zeit zum Bauen und können so mehr lernen. Mit der robusten Aufbewahrungsbox und den 2 Sortierschalen erfordert die Vorbereitung sowie das Aufräumen nur einen minimalen Zeitaufwand. Die kleineren Sortierschalen eignen sich ideal für Tische, auf denen nicht so viel Platz ist.
Mit der App für Tablets oder Computer lassen sich die Modelle programmieren. Sie basiert auf der beliebten Programmiersprache Scratch und begeistert Lehrkräfte und Schüler:innen mit einer intuitiv bedienbaren Programmieroberfläche. Neben den Erste-Schritte-Übungen enthält die App 3 Aufgaben, deren Inhalte auf die aktuellen Lehrpläne der MINT-Fächer abgestimmt sind und sich auf die Themen Maschinenbau und Informatik konzentrieren. Die Aufgaben sind auf 45-minütige Unterrichtsstunden zugeschnitten. Sie animieren die Schüler:innen dazu, kritisch zu denken und komplexe Probleme zu lösen. Dadurch verbessern sie ihre MINT-Kenntnisse auf spielerische Art und Weise – unabhängig von ihrem bisherigen Lernstand. Die umfassenden, interaktiven Unterrichtsmaterialien für SPIKE™ Prime sind online verfügbar und bieten Lehrkräften alles Nötige, damit sie die Lerneinheiten auch ohne Vorkenntnisse sicher im Unterricht umsetzen können.
Software DownloadLaden Sie die Software für SPIKE Prime herunter.Zum Download
Edison is a programmable robot designed to be a complete STEM teaching resource for coding and robotics education for students from 4 to 16 years of age.
The Edison robot is a powerful, engaging tool for teaching children computational thinking and computer programming in a hands-on way.
With more built-in sensors than any robot in its class as well as lights, sounds and autonomous behaviour capabilities, Edison makes true robotics education accessible to students of all ages.
Edison’s robotics capabilities can be unlocked with ease through simple barcode programs. Students can then progress their robotics, coding and STEM education journeys using Edison with three progressive programming languages. Older students can learn the fundamentals of coding as they progress from drag-and-drop icon-based programming all the way through to coding in a vertical text-based language.
Edison can also be used to build and invent as the programmable base for an incredible range of engineering and STEM projects thanks to Edison’s expandable robotics system which works with the EdCreate construction kit and any other LEGO brick compatible building system.
Features:
Teach children computational thinking and coding in a hands on and intuitive way.
Suitable for use with children from 4 - 16 years of age.
Edison can respond to light and sound.
It can also follow lines and avoid obstacles.
Each Edison can communicate with other Edison robots.
They can also be connected to other Edison robots and LEGO bricks.
Code Edison via the headphone output on your Desktop/Laptop/Tablet/Phone.
Contents:
1 x Edison Robot.
1 x EdComm Cable.
Oti-Bot ist ein STEAM-Roboter, der mit Blick auf die Zukunft entwickelt wurde.Oti-Bot ist ein vielseitiger, sozialer und aufrüstbarer humanoider Roboter, der für das Klassenzimmer des 21. Jahrhunderts entwickelt wurde.Oti-Bot kann von den Schülern programmiert werden, um die Ergebnisse des Informatikunterrichts zu unterstützen.
Er ist ausgestattet mit präzisen programmierbaren - Raupenketten- einem Linienverfolger- einem Farbsensor- einem Stifthalter- einem programmierbaren LED-Bauch- einer Kamera- Kopfbewegungen- Emotionen- Berührungssensoren- einem Mikrofon- einem Lautsprecher
Mit seinen austauschbaren Rümpfen kann Oti-Bot eine Vielzahl von STEAM-Unterrichtseinheiten anbieten. Vom Heben und Bewegen, Programmieren, Messen und Zeichnen - die einzige Grenze ist Ihre Fantasie.
Die austauschbaren Rümpfe ermöglichen auch kostengünstige Upgrades zur Erweiterung und Verbesserung der Funktionalität des Roboters.
Gesichtserkennung
Oti-Bot kann bis zu 40 Gesichter erkennen, speichern und somit nach entsprechender Programmierung auf verschiedene Personen unterschiedlich reagieren.
Alle Gesichtserkennungsdaten werden sicher lokal gespeichert - ohne die Nutzung eines Cloud-Dienstes.
Speicher – und Lehrassistenzmodus
Zusätzlich zu seinen programmierbaren Fähigkeiten kann Oti-Bot auch als Speichermedium eingesetzt werden.
Schülerspezifische QR-Codes ermöglichen Speicherung und Ansicht nach Übertragung in individuelle Dateiordner auf einen PC.
Oti-Bot App (Android und iOS)
Der Oti-Bot verfügt über eine App, die 3 verschiedene Modi verfügt:- Steuerungsmodus- Play-Modus- Programmiermodus
Diese sanfte Einführung in das maschinelle Lernen ist der perfekte Weg, um SchülerInnen auf sichere und ansprechende Weise an KI-Technologien heranzuführen.
CHF 315.00*
Diese Website verwendet Cookies, um eine bestmögliche Erfahrung bieten zu können. Mehr Informationen ...